unreal engine 4.20

Unreal Engine 4.20 tient ses promesses de donner aux développeurs les outils évolutifs dont ils ont besoin pour réussir. Créez un jeu mobile axé sur l'avenir, explorez l'impact de Niagara, donnez vie à des humains numériques convaincants et crédibles, et profitez des optimisations de flux de travail sur toutes les plates-formes.

Vous pouvez maintenant construire des personnages numériques réalistes et des mondes crédibles avec un réalisme inégalé. Amenez vos effets visuels au niveau supérieur avec le nouvel éditeur de particules Niagara d'Unreal Engine pour ajouter des détails étonnants à tous les aspects de votre projet. Utilisez la nouvelle technologie Digital Humans qui alimente les démos «Meet Mike» et «Siren» pour relever la barre du réalisme. Avec la nouvelle profondeur de champ cinématique, vous pouvez obtenir des effets de caméra de qualité cinéma en temps réel.

Unreal Engine vous permet de faire les choses à votre guise en vous donnant les outils pour personnaliser le processus de création selon votre style et votre flux de travail préférés. Avec les nouvelles bibliothèques d'édition de scripts et d'automatisation, vous pouvez créer des outils et des workflows entièrement personnalisés. Facilitez la vie des concepteurs et des artistes en ajoutant de nouvelles actions aux acteurs ou aux ressources grâce aux extensions scriptées des menus contextuels Actor et Content Browser.

La prise en charge des portables et des consoles Battle-tested signifie que vous pouvez créer une seule fois et jouer sur n'importe quel appareil pour offrir des expériences partout où les utilisateurs veulent en profiter. Epic s'est ralliée à la version mobile de Fortnite pour optimiser Unreal Engine pour le développement de jeux mobiles. Nous avons apporté des tonnes d'améliorations de performance, y compris l'implémentation de requêtes d'occlusion matérielles et logicielles pour limiter la quantité de travail que le matériel doit faire. Le proxy LOD est maintenant prêt pour la production et peut réduire davantage la complexité de la géométrie qui doit être restituée à tout moment.

Optimisations et améliorations sur plates-formes mobiles

Unreal Engine 4.20 apporte plus de 100 optimisations mobiles développées pour Fortnite sur iOS et Android, marquant un changement majeur pour les développeurs en termes de capacité à expédier plus facilement des jeux et à optimiser le gameplay sur toutes les plates-formes. Les principales améliorations comprennent l'amélioration du débogage Android, l'amélioration du mode paysage sur mobile et les requêtes d'occlusion sur mobile.

Fornite sur mobile
Fornite sur mobile.

Software Occlusion Queries sur mobile

Les requêtes d'occlusion matérielle sont désormais prises en charge pour les appareils mobiles haut de gamme sur iOS et Android prenant en charge ES 3.1 ou Vulkan à l'aide du GPU. Ils sont activés par défaut pour tout périphérique qui les prend en charge. Software Occlusion Queries est une fonctionnalité expérimentale qui utilise le processeur pour éliminer les composants primitifs de la scène. Parce qu'il utilise une approche prudente, il peut être utilisé sur n'importe quel appareil mobile.

Pour activer les Software Occlusion Queries, procédez comme suit :

  • Activer r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1
  • Désactiver r.AllowOcclusionQueries 0
  • Permettre à n'importe quelle primitive d'être un occludeur en définissant LOD pour Occluder Mesh true dans l'éditeur Static Mesh.
Vous pouvez visualiser les résultats dans le Mobile Previewer en utilisant High-End Mobile, puis activer r.SO.VisualizeBuffer 1.

Statistiques de la plate-forme

Visualisez et optimisez rapidement vos matériaux en utilisant la nouvelle fenêtre Statistiques de la plateforme dans l'éditeur de matériaux ! Vous pouvez maintenant voir les statistiques pour plusieurs plateformes de shaders et niveaux de qualité. Pour les plates-formes mobiles, nous utilisons un compilateur de shaders hors ligne pour donner des instructions plus précises et des informations sur l'utilisation de la texture.

Statistiques des matériaux
Statistiques des matériaux.

Débogage Android amélioré

Itérer et déboguer sur Android sans avoir à reconditionner le projet UE4! Lors de la compilation d'Android, nous générons maintenant un fichier de projet Gradle qui peut être ouvert dans Android Studio. Vous pouvez placer des points d'arrêt dans du code C++ et Java et utiliser Android Studio pour lancer une session de débogage. Vous pouvez également apporter des modifications au code source C++ et le recompiler. Si vous démarrez une nouvelle session de débogage, Android Studio remarquera la modification et téléchargera rapidement la nouvelle bibliothèque partagée sur votre appareil.

Améliorations du paysage sur mobile

Rendez vos terrains sur mobile plus intéressants maintenant que vous pouvez avoir des couches illimitées de matériel de paysage sur les appareils mobiles ! Alors que trois est toujours le cas le mieux optimisé, n'importe quel nombre de calques de paysage sont pris en charge, à condition qu'il y ait suffisamment de sampleurs de texture disponibles. Vous pouvez maintenant utiliser les noeuds Feature Level Switch Material dans Landscape Materials, ce qui vous permet de créer un seul Landscape Material pour toutes les plates-formes.

1 - Paysage mobile; 2 - Paysage PC
1 - Paysage mobile; 2 - Paysage PC.

Améliorations mobiles diverses

Les améliorations suivantes ont été apportées à Fortnite sur mobile et introduites dans Unreal Engine 4.20 pour le bénéfice de tous les développeurs :

  • Minimum Static Mesh LOD par plate-forme
  • Minimum Skeletal Mesh LOD par plate-forme
  • Améliorations de l'occlusion matérielle
  • Outils HLOD et optimisations de flux de travail
  • Noeud de qualité audio
  • Culling des variations audio
  • Sous-échantillonnage audio par plate-forme
  • Qualité de compression audio par plate-forme
  • Ajustements des modèles d'ombrage pour mieux s'adapter au PC
  • Correction de la luminosité de la capture de réflexion
  • Prise en charge du paysage pour quatre couches
  • Améliorations de la tesselation du paysage
  • Pas de coût de mémoire pour les LOD non utilisés, y compris : Static Meshes, Skeletal Meshes, Niveaux de qualité du Material, Herbe et feuillage, Composants et meshes très détaillés, Émetteurs de haute précision dans Cascade
  • Paramètres basés sur la mémoire de l'appareil
  • Réduction de la mémoire matérielle
  • Scriptabilité de l'éditeur pour les modifications d'assets en masse
  • Mise en commun des composants de particules
  • Coût de mise à jour de la collecte des paramètres des matériaux

Optimisations et améliorations sur Nintendo Switch

Nous avons considérablement amélioré le développement de Nintendo Switch en publiant des tonnes d'améliorations de performance et de mémoire construites pour Fortnite sur Nintendo Switch à tous les développeurs de Unreal Engine !

Fortnite sur Nintendo Switch
Fortnite sur Nintendo Switch.

Cela inclut les éléments suivants :

  • Prise en charge de la résolution dynamique et du suréchantillonnage temporel
  • Synchronisation de frame à faible latence pour l'entrée du contrôleur
  • Importantes optimisations de rendu du processeur
  • Améliorations du Threading
  • Meilleure compression de texture
  • Prise en charge du profilage de la mémoire
  • Backbuffer support pour 1080p en mode ancré
  • Et beaucoup d'autres corrections !

Améliorations du proxy LOD

Le nouvel outil Proxy LOD est passé de "Experimental" à production-ready ! Cet outil offre des avantages en termes de performances en réduisant les coûts de rendu dus au nombre de polygones, aux draw calls et à la complexité du matériel, ce qui entraîne des gains significatifs lors du développement pour les plates-formes mobiles et consoles. Cet outil fournit une alternative au package tiers Simplygon et peut être utilisé avec les systèmes de niveau de détail (LOD) dans Unreal Engine.

L'outil Proxy LOD produit une représentation plus simple en créant un proxy sous la forme d'un seul mesh paramétré low-poly et de textures associées qui s'approchent visuellement d'une collection de modèles de géométrie source plus complexes. Ce proxy peut ensuite être affiché au moment de l'exécution lorsqu'une réduction de la qualité du modèle est acceptable - par exemple, lorsque la géométrie n'occupe qu'un petit nombre de pixels à l'écran.

Améliorations du proxy LOD
Améliorations du proxy LOD.

La version prête pour la production de l'outil Proxy LOD a plusieurs améliorations par rapport à la version expérimentale de la version 4.19. En particulier, un meilleur contrôle de l'utilisateur sur les Normals sur la géométrie de proxy et la possibilité de générer des mandataires beaucoup plus simples en utilisant le remplissage d'espace pour fermer automatiquement les portes et les fenêtres.

Hard Edge Split Normal

Les contraintes extrêmes sur l'utilisation de la mémoire Fortnite nécessitent des utilisations très efficaces des LOD. Pour la plupart des proxies, de très petites textures de couleur de base sont générées et aucun Normal map n'est utilisée, cette approche nécessite des Normals de qualité les plus élevées possibles sur le mesh proxy lui-même.

 - Hard Edge Angle = 80; 2 - Hard Edge Angle = 0
- Hard Edge Angle = 80; 2 - Hard Edge Angle = 0.

Le gif ci-dessus montre l'effet de la division hard-edge pour les vertex normals. L'image 2 montre les normales de vertex lisse, telles que calculées dans la version expérimentale du Plugin 4.19 - les régions sombres près du bas de la maison sont indicatives des lacunes. Comparez ceci avec l'image 1 qui montre la division normale du sommet du hard-edge avec un angle de user-supplied hard-edge.

Gap Filling

Pour la géométrie watertight, le système Proxy élimine automatiquement toutes les structures inaccessibles (par exemple, les murs intérieurs ou les meubles dans une maison fermée). Pour des résultats idéaux, la géométrie de la source devrait être construite ou modifiée dans cette optique, mais en raison des contraintes de production du jeu, ce n'est pas toujours possible. Pour faciliter la génération de LOD Proxy efficaces à partir de la géométrie de la source qui est presque watertight, l'outil Proxy LOD peut éventuellement utiliser les techniques de dilatation et d'érosion basées sur les niveaux pour fermer les espaces. Le cas d'utilisation prévu est principalement des portes et des fenêtres dans des bâtiments éloignés.

1 - Original Mesh; 2 - No Gap Filling; 3 - Gap Filling
1 - Original Mesh; 2 - No Gap Filling; 3 - Gap Filling.

Le gif ci-dessus montre l'effet de l'utilisation de Gap Filling. Toutes les images ont été contraintes à utiliser une petite quantité fixe d'espace de texture. L'image 2 est le résultat du proxy LOD sur un bâtiment sans utiliser Gap Filling, auquel cas le LOD inclut l'intérieur du bâtiment (au prix de triangles et de texels invisibles). L'image 3 est le même bâtiment avec Gap Filling utilisé pour fermer automatiquement les portes et les fenêtres des bâtiments, résultant en moins de triangles totaux et une meilleure utilisation de la ressource de texture limitée.

Cinematic Depth of Field

Le nouveau Cinematic Depth of Field (DoF) vous permet de réaliser votre vision du rendu de scènes de qualité cinéma dans un environnement en temps réel ! Cette nouvelle méthode est conçue pour remplacer la méthode Circle DoF et est plus rapide que la plupart des autres méthodes DoF, telles que Bokeh. Avec Cinematic DoF, l'effet de profondeur de champ est plus net, fournissant une apparence cinématique avec l'utilisation d'une simulation Bokeh procédurale. Cette nouvelle implémentation DoF prend également en charge la couche alpha, la stabilité de la résolution dynamique et inclut des paramètres permettant de la réduire pour les projets de console.

Cinematic Depth of Field activé
Cinematic Depth of Field activé.

Cinematic Depth of Field est activé par défaut et remplace la sélection actuelle de la méthode Circle DoF dans les paramètres Camera et Post Process.

  • Cinematic DoF prend en charge les plates-formes suivantes : D3D11 SM5, D3D12 SM5, Vulkan SM5, PlayStation 4, Xbox One, and Mac.
  • La simulation Bokeh procédurale prend en charge les fonctionnalités suivantes : Configuration du nombre de lames pour le Diaphragme, Configuration de la courbure des lames directement avec la plus grande ouverture de l'objectif (F-stop minimal), Contrôles configurables disponibles dans les paramètres de la Camera settings.
  • De nombreux paramètres d'évolutivité personnalisables utilisant les variables de la console r.DOF.* Pour l'adapter aux besoins de votre projet sur du matériel avec des ressources finies.

Éditeur d'effets visuels de Niagara (Early Access)

L'éditeur d'effets visuels de Niagara (VFX) est maintenant disponible en tant que plugin Early Access ! Essayez une version d'accès anticipé du tout nouvel outil d'effets visuels qui remplacera éventuellement Unreal Cascade.

Le caractère d'accès anticipé de cette fonctionnalité signifie que nous sommes suffisamment avancés dans le développement pour que nous puissions le partager avec nos clients et obtenir le plus de commentaires possible avant qu'il ne devienne une fonctionnalité UE4 standard. L'accès anticipé ne signifie pas que Niagara est prêt pour la production, car nous avons encore beaucoup d'optimisation des performances et de correction de bugs qui doivent être faits avant de pouvoir utiliser cet outil pour la production. Cependant, nous espérons que les développeurs d'effets commenceront à investir dans l'apprentissage de Niagara et à travailler avec nous pour en faire le meilleur éditeur de VFX possible.

Améliorations à la conception et à la création d'effets

Gauche - Système de particules utilisant un module d'entrée dynamique; Droite - Module d'entrée dynamique
Gauche - Système de particules utilisant un module d'entrée dynamique; Droite - Module d'entrée dynamique.

  • Les Skeletal Meshes peuvent spécifier leur émission à partir de la surface, étant entraînés soit par le nom du matériau, soit par une région d'influence du bone nommée.
  • La spécification des valeurs par défaut dans les modules a été améliorée, permettant à une grande variété de comportements d'appeler des fonctions à l'aide d'entrées dynamiques par défaut.
  • Les particules de meshes supportent maintenant la vitesse angulaire.
  • La prise en charge des Beams a été ajoutée au rendu du Ribbon avec les nouveaux modules correspondants.
  • Les dépendances entre modules peuvent maintenant être définies, permettant à l'utilisateur d'être informé quand il place la pile dans une mauvaise configuration. En outre, les utilisateurs ont des options de correction automatique.
  • De nombreuses améliorations ont été apportées à la fusion des émetteurs système et des émetteurs de base, améliorant ainsi la stabilité globale.
  • Les modules peuvent maintenant être déplacés de haut en bas dans la pile par glisser-déposer. Les modules hérités ne peuvent pas être déplacés car cela complique la fusion.
  • Les modules peuvent maintenant être activés / désactivés dans la pile. Cela fonctionnera également pour l'héritage.
  • La prise en charge du Sequencer et Blueprint pour la définition des variables d'espace de nom d'utilisateur Niagara a été ajoutée.
  • Vous pouvez générer des paramètres à l'aide d'expressions HLSL personnalisées, d'entrées dynamiques (extraits de graphique), de liens vers d'autres variables ou par valeur.
  • En option, les particules peuvent maintenant avoir un identifiant persistant, ce qui est garanti pour être unique pour cet émetteur.
  • Plusieurs moteurs de rendu de chaque type peuvent être appliqués à un émetteur. Chaque instance peut ajuster où elle obtient les valeurs pour un paramètre donné. Par exemple, un émetteur peut avoir deux moteurs de rendu, l'un tirant sa position de la position d'une particule et l'autre tirant sa position de la position de décalage d'une particule.
  • Le plugin Niagara Extras contient également un matériau de débogage qui achemine divers paramètres par particule vers un affichage de type dialogue.
  • Houdini a fourni un simple importateur CSV à Niagara, permettant le contenu de démonstration de la GDC 2018.
  • Une grande variété de fonctionnalités pour Niagara a été ajoutée sous le système de test automatisé.

Mise à jour de l'interface utilisateur

L'interface Niagara a été conçue pour rendre les effets complexes intuitifs à créer. Il utilise une métaphore de pile comme méthode principale pour combiner des morceaux de logique de script ensemble. A l'intérieur de la pile, vous trouverez une Timeline pour contrôler les aspects de l'effet dans le temps, un panneau Paramètres pour un accès facile aux variables disponibles dans l'effet, et une feuille de calcul des attributs pour trouver et réagir rapidement à l'information pendant que l'effet est en cours d'exécution.

interface de Niagara
Interface de Niagara.

Nouveaux modules

Tous les modules de Niagara ont été mis à jour ou réécrits pour prendre en charge les comportements couramment utilisés dans les effets de construction pour les jeux et adhérer à un ensemble cohérent de normes de codage. De nouvelles fonctionnalités de l'interface utilisateur ont également été ajoutées pour la pile Niagara qui imitent les options des développeurs avec UProperties en C++, permettant l'activation / désactivation en ligne ou l'affichage des variables en fonction de l'état d'une autre variable.

Simulation GPU

Niagara prend maintenant en charge la simulation GPU lorsqu'il est utilisé sur les plates-formes DX11, PS4, Xbox One, OpenGL (ES3.1) et Metal. Il est prévu que Vulkan et Switch prennent en charge la simulation GPU dans une future version.

Les limitations actuelles et les problèmes connus avec la simulation GPU sont décrits ci-dessous :

  • Le support complet de Niagara nécessite la capacité de relire les données du GPU. Actuellement, seules nos interfaces de rendu DX11 et PS4 supportent cette fonctionnalité, et OpenGL et Metal sont en cours.
  • Les Collision, Curves et Curl Noise sont pris en charge sur le GPU. Les meshes, les Skinned Meshes, les Spline Components et d'autres interfaces de données spécialisées ne sont pas encore pris en charge. L'API permettant aux shaders GPU d'interagir avec UNiagaraDataInterfaces a également été repensée.
  • Le rendu Sprite et Instanced Static Mesh à partir de particules est pris en charge par les simulations GPU. À l'heure actuelle, la génération de lumière à partir de particules et de Ribbons à partir de particules ne fonctionne pas sur le GPU.
  • Les événements ne fonctionnent que sur le processeur et subiront des modifications importantes après Unreal Engine 4.20.

Simulation & Compilation CPU

Niagara CPU Simulation fonctionne maintenant sur PC, PS4, Xbox One, OpenGL (ES3.1) et Metal. Pour le moment, Vulkan et Switch ne sont pas supportés.

  • La machine virtuelle du processeur (VM) compile maintenant son contenu au DDC sur un thread d'arrière-plan, ce qui améliore considérablement la vitesse de compilation globale et l'efficacité de l'équipe. Un travail supplémentaire est nécessaire pour que l'étape d'optimisation VM finale et coûteuse se produise dans ShaderCompileWorker car elle dépend de bibliothèques non thread-safe. Les dépendances de compilation sont correctement suivies à travers les modules, identifiant clairement quand nous devons recompiler certaines parties de la pile.
  • La simulation de physique sur l'unité centrale devrait modéliser correctement les valeurs physiques du matériau pour la friction et la restitution (bounciness).
  • Les émetteurs vont maintenant simuler en parallèle sur les threads de travail.

Améliorations Humains Numériques

Dans le cadre des explorations de personnages d'Epic pour développer des Humains Numériques qui ont commencé avec le buste du personnage photoréaliste, de nombreuses améliorations de rendu ont été apportées pour développer des personnages réalistes et crédibles qui prennent vie.

personnage photoréaliste
Personnage photoréaliste.

Lors du développement de ces caractères, les améliorations de rendu suivantes ont été apportées pour la diffusion de la peau, des yeux, de l'éclairage et de la subsurface.

  • Ajout d'un nouveau modèle spéculaire avec la méthode Double Beckman Dual Lobe.
  • Transmission de la lumière en utilisant la rétrodiffusion pour les profils de subsurface.
  • Meilleure ombrage de contact pour la Subsurface Scattering avec la Boundary Bleed Color.
  • Illumination globale dynamique à courte distance à travers les matériaux post-process.
  • Ajout de détails pour les yeux en utilisant une normal map distincte pour l'iris.

Lumières de zone rectangulaires

Les lumières de zone rectangulaires vous permettent de rendre l'éclairage plus réaliste pour les environnements contenant de grandes sources de lumière, telles que les plafonniers fluorescents, les téléviseurs, les enseignes allumées, et plus encore ! Les lumières de zone rectangulaire sont accessibles depuis le panneau Modes avec les autres types de lumières.

lumière de zone rectangulaires
Lumière de zone rectangulaires.

  • Actuellement, seul le rendu différé est pris en charge.
  • Agit la plupart du temps comme une lumière ponctuelle, sauf qu'elle a la largeur et la hauteur de la source pour contrôler la zone émettant de la lumière.
  • L'ombrage de mobilité statique et stationnaire fonctionne comme une source lumineuse de zone avec un ombrage dynamique mobile, fonctionnant actuellement plus comme une lumière ponctuelle sans zone.

Considérations de performance :

  • Plus coûteux dans l'ensemble que les Point ou les Spot Lights, les coûts dominants étant celui des ombres portées. L'ombrage a généralement le même coût.
  • Les lumières stationnaire ou non-Shadow Casting peuvent être deux fois plus chères avec une mise à l'échelle des coûts en fonction de la plate-forme utilisée, contrairement aux lumières statiques.

Capture de réalité mixte (Early Access)

Créez des expériences de spectateurs captivantes pour les applications de réalité mixte en utilisant la nouvelle fonctionnalité de capture de réalité mixte, qui facilite le mélange de vrais joueurs dans un espace de jeu virtuel !

vrai joueur dans un espace de jeu virtuel
Vrai joueur dans un espace de jeu virtuel.

Le support de l'accès anticipé à la capture de réalité mixte a trois composantes: l'entrée vidéo, l'étalonnage et la composition en jeu. Nous disposons d'une liste de webcams prises en charge et de périphériques de capture HDMI qui vous permettent d'extraire la vidéo du monde réel dans Unreal Engine à partir de diverses sources. Si vous avez un Vive Tracker ou un dispositif de suivi similaire, Mixed Reality Capture peut faire correspondre l'emplacement de votre caméra à l'appareil photo intégré au jeu pour rendre les prises de vues plus dynamiques et intéressantes. La configuration et l'étalonnage sont effectués à l'aide d'un outil d'étalonnage autonome qui peut être réutilisé sur les titres Unreal Engine 4. Une fois que vous avez configuré votre lieu de tournage, vous pouvez l'utiliser dans toutes les applications.

Alors que le support des fonctionnalités est en phase d'accès anticipé, nous sommes impatients de recevoir des commentaires tout en continuant à améliorer le système.

nDisplay Flexible, Multi-Display Rendering

Créez sans effort des murs vidéo pour de grandes installations de visualisation en utilisant le nouveau système nDisplay ! Lancement automatique d'un nombre illimité d'instances d'Unreal Engine, verrouillées fermement, avec un contenu déterministe et une synchronisation temporelle précise, sur un nombre illimité d'ordinateurs hôtes, chaque instance pilotant son propre projecteur ou moniteur. Utilisez le rendu stéréoscopique actif ou passif pour améliorer le sentiment d'immersion du spectateur dans la scène 3D et la prise en charge VRPN intégrée pour piloter le système à partir des contrôleurs VR mobiles.

nDisplay Flexible
nDisplay Flexible.

Submix Audio Recording

Dans le nouveau moteur audio, nous avons ajouté la possibilité d'enregistrer la sortie du moteur - ou la sortie de n'importe quel Submix individuel - dans un fichier *.wav ou SoundWave Asset.

exportation d'une sortie de sous-mixage vers un élément SoundWave
Exportation d'une sortie de sous-mixage vers un élément SoundWave.
exportation d'une sortie de sous-mixage vers un fichier *.wav
Exportation d'une sortie de sous-mixage vers un fichier *.wav.

Paramètre Skeletal Mesh LOD partagé

Définissez les paramètres de LOD une seule fois et réutilisez-les sur plusieurs ressources de Skeletal Mesh à l'aide des nouveaux paramètres de LOD ! Dans le panneau Asset Details d'un Skeletal Mesh, dans les Paramètres de LOD, vous pouvez maintenant sélectionner un asset de paramètres LOD à utiliser ou générer un nouvel asset en fonction des paramètres actuels.

Vous pouvez également affecter le paramètre LOD et régénérer les LOD à partir de Blueprint à l'aide d'une Blutility.

GeomCache en streaming et importateur Alambic amélioré (Expérimental)

Nous continuons à améliorer la stabilité et les performances du système de cache de géométrie, comme indiqué dans les sections suivantes :

  • Les images d'animation vertex individuelles sont maintenant compressées en utilisant un codec intra-trame basé sur le codage Huffman. Les données compressées sont diffusées à partir du disque, ce qui permet la lecture d'une séquence plus longue avec un faible volume de mémoire. La nouvelle implémentation est encore très expérimentale et n'est pas prête à être utilisée en production.
  • L'importateur Alembic a été modifié pour importer de manière itérative des images plutôt que d'importer toutes les images en masse. Cela devrait améliorer le pipeline PCA et la stabilité et la vitesse globales.

Extensions scriptées pour le menu contextuel Actor et Content Browser

Créez facilement des outils contextuels et des améliorations de flux de travail sans écrire une ligne de code en étendant les menus contextuels des Actors et des Content Assets dans le navigateur à l'aide de Blueprint Utilities ou Blutilities.

Créez une nouvelle Blutility en utilisant l'une des nouvelles classes parentes - AssetActionUtility (pour les extensions Content Browser) ou ActorActionUtility (pour les extensions Actor). Vous pouvez spécifier les types d'Actors ou d'Assets auxquels les actions s'appliquent avec la fonction GetSupportedClass. Ajouter de la logique dans les événements (ou fonctions) sans valeur de retour, en les marquant comme "Call In Editor" pour qu'ils apparaissent dans le menu contextuel, et un dialogue pop-up s'affiche lorsque l'événement est déclenché pour remplir les valeurs des paramètres que vous définissez sur votre événement.

Améliorations du gestionnaire de retouche d'animation

Animation Retarget Manager prend désormais en charge l'enregistrement et le chargement des données de mappage, ce qui vous permet de sauvegarder et de réutiliser les données de mappage sur plusieurs meshes. Vous pouvez également enregistrer rapidement plusieurs données de rig pour différentes animations et les réutiliser avec cette fonctionnalité.

Animation Retarget Manager
Animation Retarget Manager.

Améliorations du nœud d'animation RigidBody

Vous pouvez désormais effectuer des mouvements sur des corps simulés lorsque vous déplacez le composant Skeletal Mesh dans le monde lorsque vous utilisez la simulation 'Local Space', qui offre une plus grande stabilité pour votre simulation. Nous avons maintenant ajouté quelques options pour examiner la vitesse linéaire et l'accélération de la composante dans l'espace mondial, et les appliquer (mises à l'échelle et serrées) à la simulation de l'espace local. Nous avons également ajouté l'option permettant à toute articulation d'être la base de la simulation, et ajouté un support pour que la dynamique soit facilement réinitialisée.

Améliorations des vêtements

Les assets physiques supportent maintenant les capsules coniques pour la collision dans la simulation de vêtements.

Améliorations du Garbage Collection

La performance du Garbage Collection a été optimisée en réduisant jusqu'à 13x certaines opérations ! Plus précisément, nous avons apporté les améliorations suivantes :

  • La phase "Mark" a été optimisée et est maintenant multithread. Sur les machines à plusieurs coeurs, le coût de marquage des objets comme inaccessibles a été réduit de 8 ms à 0,6 ms pour environ 500 000 objets.
  • La phase "BeginDestroy" (Unhashing Objects) est maintenant exécutée sur plusieurs frames, en n'utilisant pas plus de 2 ms par frame. Le coût de Unhashing Objects ne sera plus inclus dans la même frame que la phase "Mark" et l'analyse d'accessibilité.
  • La vérification d'hypothèse de Garbage Collection, qui s'exécute dans les versions de développement, utilise désormais le même code multithread que la collecte de références. Par conséquent, les versions de développement verront une amélioration des temps du Garbage Collection. Dans les tests d'Epic, les temps d'échantillonnage pour environ 500 000 objets ont été réduits de plus de 320 ms à moins de 80 ms.

Visual Studio 2017

UE4 utilise maintenant le compilateur Visual Studio 2017 et le moteur génère des fichiers de projet pour Visual Studio 2017 par défaut. Visual Studio 2015 est toujours pris en charge, mais nécessite une certaine configuration. En outre, nous avons ajouté le support pour le SDK Windows 10.

Flux de développement sur GitHub

Les flux de développement d'Unreal Engine sont maintenant mis à jour en direct sur GitHub. Si vous souhaitez disposer de la dernière version du code de développement, vous pouvez désormais extraire ces flux directement, sans attendre que Epic fusionne les modifications des équipes de développement dans notre branche principale. Notez que ces flux sont en direct et n'ont pas été vérifiés par notre équipe de contrôle qualité, ce qui est généralement le cas dans nos versions binaires ou dans la branche principale.

Améliorations de la zone de sécurité UMG

Les tailles d'écran que vous sélectionnez dans les paramètres UMG et Play-In-Editor (PIE) sont désormais liées aux profils d'appareil, ce qui tient également compte du facteur d'échelle de contenu mobile, ce qui signifie que la résolution finale et l'échelle DPI changeront en fonction de la taille de l'écran de l'appareil sélectionné.

zone de sécurité UMG
Zone de sécurité UMG.

Les améliorations suivantes ont été apportées :

  • La prévisualisation de la zone de sécurité est maintenant automatiquement activée pour la zone de sécurité du titre de débogage lorsque vous utilisez une valeur inférieure à 1 pour tester la taille de l'écran des téléviseurs et des moniteurs.
  • L'utilisation de la commande r.MobileContentScaleFactor permet de mettre à l'échelle les résolutions des téléphones et des tablettes dans les prévisualisations UMG et les modes PIE.
  • Les zones sécurisées non-uniformes sont désormais prises en charge pour les appareils tels que l'iPhoneX, où certaines parties de l'écran sont inaccessibles.
  • Les zones de sécurité, les boîtes d'échelle et les widgets de bordures communes réagissent correctement aux zones de sécurité non uniformes et aux tailles UMG Designer.
  • UMG affiche maintenant le périphérique sélectionné, sa taille d'écran et son facteur de mise à l'échelle uniforme pour faciliter la consultation dans le Designer Graph.
  • Utilisez r.MobileContentScaleFactor pour mettre à l'échelle les résolutions des téléphones et des tablettes dans les modes UMG et PIE.

Curve Atlases dans les matériaux

Les matériaux peuvent désormais utiliser un asset Curve Atlas pour stocker et accéder aux données de courbe de couleur linéaire avec un support supplémentaire fourni par Blueprint. Le Curve Atlas utilise la même couleur de courbe linéaire que précédemment, sauf que vous pouvez utiliser autant de courbes de couleurs linéaires que la taille de votre Atlas spécifié.

Pour créer un nouveau Curve Atlas, utilisez le Content Browser et sélectionner Add New > Miscellaneous et sélectionnez Curve Atlas.

Lorsque vous ouvrez un Curve Asset Editor, vous pouvez ajuster les pinces de teinte, de saturation, de luminosité, de vibrance et d'alpha de n'importe quelle courbe individuelle. De plus, les Preview thumbnails dans le Content Browser affichent le dégradé défini par la courbe.

Mesh Description Mesh Format

UE4 se déplace vers un nouveau format intermédiaire de niveau supérieur qui peut représenter n'importe quel type de mesh asset dans le moteur. C'est un processus graduel qui améliorera le flux de travail et nous permettra de fournir de nouvelles fonctionnalités.

L'objectif de passer à un nouveau format de mesh est :

  • Tous les meshes (statique, squelettique et autres objets maillés potentiels tels que le terrain et BSP) peuvent avoir la même représentation interne avec une certaine interchangeabilité, dans une certaine mesure.
  • La plupart des outils de géométrie UE4 fonctionneront sur tout type de mesh basé sur le format de géométrie.
  • Tout mesh utilisant le nouveau format peut être examiné et modifié à l'aide d'une API standard permettant une modification à l'exécution, native ou scriptée, ouvrant de nombreuses possibilités pour le contenu généré de manière procédurale.
  • Les meshes seront importés directement dans le format avec la possibilité de préserver les représentations de mesh de niveau supérieur, telles que les quads ou la dureté des arêtes. Actuellement, ceux-ci sont perdus lors de l'importation d'un mesh statique ou squelettique.
  • Le nouveau format de mesh est structuré en interne de sorte que les modifications peuvent être effectuées en temps réel, même pour les meshes les plus complexes. Ceci constitue la base d'une fonction d'édition de mesh en cours de développement, qui est également scriptable, qui sera développée pour une future version.

Dans cette version, seul le Static Mesh a été converti pour utiliser le nouveau format de mesh. Les utilisateurs ne remarqueront aucune différence dans leur flux de travail quotidien et les assets eux-mêmes ne changeront pas. Actuellement, les nouvelles données sont automatiquement créées à partir de l'ancien format et mises en cache dans le DDC.

Étiquetage des couleurs enregistrées dans le sélecteur de couleurs

Les couleurs enregistrées dans votre barre de thème ou menu de thème peuvent maintenant avoir des étiquettes à des fins d'identification ! Les étiquettes peuvent être facilement définies en cliquant avec le bouton droit sur l'échantillon de couleur enregistré et en entrant un nom pour la couleur enregistrée.

Filtre récemment ouvert dans le Content Browser

Retrouvez rapidement les assets récemment consultés dans le Content Browser à l'aide du nouveau filtre Recently Opened ! Ce filtre répertorie les 20 assets les plus récemment ouverts.

filtre récemment ouvert dans le Content Browser
Filtre récemment ouvert dans le Content Browser.

Steam Authentication

Le Steam Authentication a été ajoutée! Les jeux peuvent désormais ajouter un composant de gestionnaire de paquets qui s'interface avec les API d'authentification de Steam, leur permettant d'annoncer correctement leurs serveurs, de gérer les interdictions VAC / éditeur et de fournir une meilleure validation des clients. Si activé, les clients rejoignant un serveur doivent maintenant être authentifiés par Steam avant d'être autorisés à jouer. Par défaut, les clients qui échouent l'authentification sont expulsés du serveur.

Apple ARKit 2.0 & Google ARCore 1.2

Nous avons ajouté la prise en charge de ARKit 2.0 d'Apple, qui inclut une meilleure qualité de suivi, la détection de plans verticaux, le suivi du visage, la détection d'images 2D, la détection d'objets 3D, les expériences AR persistantes et les expériences AR partagées. La prise en charge de ces nouvelles fonctionnalités vous permet de placer des objets AR sur plusieurs surfaces, de suivre la position et l'orientation d'un visage, de reconnaître et de donner vie à des images 2D, de détecter des objets 3D et de faciliter de nouveaux types d'expériences collaboratives.

Nous avons ajouté la prise en charge de ARCore 1.2 de Google, qui inclut la prise en charge de la détection de plan vertical, des images augmentées et des Cloud Anchors. La prise en charge de ces nouvelles fonctionnalités vous permet de placer des objets AR sur davantage de surfaces, de reconnaître et de donner vie aux images et de faciliter de nouveaux types d'expériences de collaboration AR.

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