unreal engine 4.19

Unreal Engine 4.19 vous permet d'entrer dans le processus de création : les outils deviennent presque transparents, ce qui vous permet de passer plus de temps à créer. Les améliorations apportées au rendu, à la physique, au terrain et à bien d'autres systèmes vous permettent de construire des mondes plus rapidement. La qualité de vie des développeurs utilisant nos outils est toujours une priorité, nous continuons donc à examiner les domaines que nous pouvons améliorer pour mettre le pouvoir entre les mains des développeurs.

Que vous soyez en train de créer des jeux, des supports linéaires, des visualisations architecturales ou des outils de conception de produits, Unreal Engine 4.19 vous permet de savoir exactement à quoi ressemblera le produit fini à chaque étape. Le nouveau plug-in Live Link associe de façon transparente les flux de production entre les outils de création de contenu externes et Unreal Engine afin que vous puissiez voir les mises à jour lorsque vous apportez des modifications au contenu source. Et avec les améliorations continues apportées à Sequencer, vous pouvez être le réalisateur avec encore plus de contrôle de vos scènes en temps réel.

Quand il s'agit de donner vie aux mondes dans votre imagination, le ciel est la limite. Créez des panoramas époustouflants dans de grands mondes ouverts grâce aux optimisations du rendu Landscape. Avec la nouvelle fonction de résolution dynamique qui ajuste la résolution au besoin pour atteindre les fréquences d'images souhaitées, ces mondes seront plus fluides que jamais sur PlayStation 4 et Xbox One.

Ce ne serait pas une version complète sans une montagne d'améliorations de workflow et d'utilisabilité, et Unreal Engine 4.19 ne déçoit pas à cet égard. Travailler avec les calques et les paramètres Material est plus facile et plus intuitif. Les fonctionnalités de débogage Blueprints sont plus puissantes. Vous pouvez maintenant enregistrer les dossiers de contenu en tant que favoris. Les outils d'animation ont été améliorés avec des commandes pinnables, la possibilité d'avoir plusieurs fenêtres, et bien plus encore.

En plus de toutes les mises à jour d'Epic, cette version inclut 128 améliorations soumises par l'incroyable communauté de développeurs Unreal Engine sur GitHub !

Merci à chacun de ces contributeurs à Unreal Engine 4.19 : Adam Rehn (adamrehn), Alex Chi (alexchicn), Alexander Stevens (MilkyEngineer), alexformosoc, Andrew Armbruster (aarmbruster), Anton Rassadin (Antonrr) Austin Pukasamsombut (AustinPuk-Conffx), Bo Anderson (Bo98), Carlos (carloshellin), Carsten Neumann (cneumann), Celso Dantas (celsodantas), Chris Conway (Koderz), Chris Dietsch (cdietschrun), Chrispykins, Clinton Freeman (freemancw), cmheo, CuoXia (shrimpy56), Daniel Butum (leyyin), Daniel Neel (dneelyep), Daniel Sell (djsell), David Payne (dwrpayne), DavidNSilva, Deep Silver Dambuster Studios (DSDambuster), Derek van Vliet (derekvanvliet), DerelictHelmsman, dfb, Dorgon Chang (dorgonman), druhasu, Eddy Luten (EddyLuten), foollbar, GeorgeR, Giperionn, Hyuk Kim (Hybrid0), Ilya (ill), Jack Knobel (jackknobel), Jacob Nelson (JacobNelsonGames), James Horsley (mmdanggg2), Jared Taylor (Vaei), Javad Shafique (JavadSM), jessicafalk, John W. Ratcliff (jratcliff63367), Jørgen P. Tjernø (jorgenpt), Josef Gluyas (Josef-CL), Julien Le Corre (jlc-innerspace), konflictue, Kryofenix, Kyle Langley (Vawx), Marcin Gorzel (mgorzel), Matt Hoffman (LordNed), Matthew Davey (reapazor), Michael Allar (Allar), Micha? Nowak (BibbitM), Mikael Hermansson (mihe), mkirzinger, Mustafa Top (MSTF), nakapon, nullbus, pfoote, phlknght, projectgheist, Richard Schubert (Hemofektik), Ron Radeztsky, rlefebvre, ruffenman, sangpan, Sébastien Rombauts (SRombauts), smt923, Stefan Zimecki (stefanzimecki), Stephen Swires (sswires), Tim Niederhausen (timniederhausen), Timothee Besset (TTimo), Tom Ward (tomwardio), tomari, TomFors, Toru Hisai (torus), Vikram Saran (vikhik), yaakuro, Yohann Martel (ymartel06), YuchenMei, Zeno Ahn (zenoengine)

Principales caractéristiques

Suréchantillonnage temporel

Nous avons ajouté une nouvelle méthode d'upscaling appelée Temporal Upsample qui effectue à la fois une accumulation temporelle de la frame à une résolution plus faible et un upscale spatial primaire, réduisant ainsi le flou de sortie.

Dans les versions précédentes, l'idée de pourcentage d'écran vous permettait de rendre la scène 3D à une résolution plus faible et de l'adapter spatialement à la résolution de sortie, avant que l'interface utilisateur ne soit dessinée au-dessus. C'était une méthode très flexible pour atteindre un budget GPU sur un matériel moins puissant, mais cela nécessitait de faire un compromis entre la netteté de la sortie et les performances du GPU.

Pour remplacer ce pourcentage d'écran unique, nous proposons maintenant deux pourcentages d'écran distincts utilisés pour la conversion ascendante :

  • Pourcentage d'écran principal qui par défaut utilisera la passe spatiale haut de gamme comme avant.
  • Pourcentage d'écran secondaire statique, spatial uniquement haut de gamme à la toute fin du post-traitement, avant que l'interface utilisateur ne s'affiche.

pourcentage d'écran principal et secondaire
Pourcentage d'écran principal et secondaire.

L'upscaler temporel qui se produit dans la passe TAA (Temporal Anti-Aliasing) permet d'obtenir une netteté de géométrie cohérente à partir des pourcentages d'écran principal variant de 50% à 200%. En effet, même si le pourcentage d'écran peut être abaissé, avec TAAU activé, la géométrie en arrière-plan qui devient généralement boueuse ou mélangée peut maintenant conserver son détail et sa complexité, comme la clôture et le poteau téléphonique dans l'exemple ci-dessus.

Résolution dynamique

Nous prenons maintenant en charge la résolution dynamique, qui ajuste la résolution au besoin pour atteindre le taux de framerate souhaité, pour les jeux sur PlayStation 4 et Xbox One ! Cela fonctionne en utilisant une heuristique pour définir le pourcentage d'écran principal en fonction de la charge de travail GPU des frames précédentes.

La prise en charge de plates-formes supplémentaires sera disponible dans une version ultérieure.
La prise en charge de plates-formes supplémentaires sera disponible dans une version ultérieure..

Unified Unreal AR Framework

Avec cette version d'Unreal Engine, le Unified Unreal Augmented Reality Framework fournit un cadre riche et unifié pour la construction d'applications de réalité augmentée (AR) pour les plates-formes portables Apple et Google. Le framework fournit un seul chemin de développement, permettant aux développeurs de construire des applications AR pour les deux plates-formes en utilisant un seul chemin de code. Le Unified Unreal AR Framework comprend des fonctions supportant l'alignement, l'estimation de la lumière, l'épinglage, l'état de la session, les résultats de traçage et le suivi.

Courtesy of Theia
Courtesy of Theia.

Unified Unreal AR Framework Project Template

Une autre nouveauté est le modèle Blueprint HandheldAR, qui fournit un exemple complet de projet démontrant la nouvelle fonctionnalité.

modèle Blueprint HandheldAR
Modèle Blueprint HandheldAR.

Unités d'éclairage physique

Nouveau dans Unreal Engine 4.19, toutes les unités lumineuses sont maintenant définies en utilisant des unités physiques. Certaines unités d'éclairage étaient déjà bien définies, mais d'autres utilisaient des unités spécifiques non définies. La sélection de l'unité d'une lumière se fait via un menu déroulant (le cas échéant). Pour des raisons de compatibilité, les unités d'éclairage par défaut sont maintenues compatibles avec les versions précédentes du moteur. La nouvelle propriété d'unité d'éclairage peut être éditée par lumière, en changeant la manière dont le moteur interprète la propriété "Intensité" lors des calculs liés à l'éclairage.

Project courtesy of Litrix
Project courtesy of Litrix.

Améliorations du plugin Live Link

Le plugin Maya Live Link est maintenant disponible et peut être utilisé pour établir une connexion entre Maya et UE4, ce qui vous permet de prévisualiser les changements effectués dans Maya en temps réel dans l'éditeur UE4.

Une fois activé, vous devrez copier les fichiers binaires associés à votre version de Maya dans votre dossier Maya Plugins et l'activer via le gestionnaire de plugins Maya. Vous pouvez trouver des binaires pré-compilés du plugin Maya Live Link dans votre dossier d'installation du moteur à l'emplacement suivant : Engine\Extras\MayaLiveLink\LiveLinkMaya.zip. A l'intérieur du fichier zip sont des binaires pour Maya 2016/2017 et 2018 pour Windows. Si vous avez besoin de binaires pour d'autres versions, le code source du Plugin se trouve dans le dossier Engine\Source\Programs\MayaLiveLinkPlugin qui peut être utilisé pour créer les binaires.

La fenêtre de l'interface utilisateur Maya Live Link peut être activée via la console MEL avec la commande MayaLiveLinkU. En haut à droite, un affichage indique si cette instance de Maya est connectée à un client Unreal.

Stream Active Camera en tant qu'éditeur Active Camera

Contrôler la caméra active dans Maya va maintenant manipuler la caméra active de l'éditeur. Nous avons également retravaillé le hook de mise à jour de l'éditeur pour que le streaming soit plus robuste et que les rigs faciaux / leaf bones soient correctement mis à jour.

Ajout de sujets virtuels au Live Link

Les sujets virtuels sont un moyen de combiner plusieurs sujets entrant dans Live Link dans un sujet qui peut ensuite être utilisé par l'éditeur. Les sujets virtuels sont créés dans le client et contiennent les os de plusieurs sujets réels, tous liés à une racine commune.

le sujet virtuel est appliqué à un mesh squelettique dans l'éditeur
Le sujet virtuel est appliqué à un mesh squelettique dans l'éditeur.

Ici, nous avons créé un nouveau sujet virtuel (à l'aide de Add > Add Virtual Subject) et nous l'avons configuré pour qu'il lise les sujets de la source Maya Live Link. Le sujet virtuel est défini comme étant composé des trois sujets d'objets envoyés par Maya.

Développement de plugin Live Link

Le but de Live Link est de fournir une interface commune pour le streaming et la consommation de tout type de données d'animation provenant de sources extérieures à l'UE4 (par exemple, les outils DDC et les serveurs Motion Capture). Il est conçu pour être extensible via Unreal Plugins, permettant à des tiers de développer de nouvelles fonctionnalités sans avoir besoin d'effectuer et de maintenir les modifications du moteur.

Il y a deux chemins pour l'intégration dans Live Link :

  • Construire un plugin Unreal Engine qui expose une nouvelle source à Live Link. C'est l'approche recommandée pour tous ceux qui ont déjà leur propre protocole de streaming.
  • Intégration d'un point de terminaison de bus de messages dans un logiciel tiers pour lui permettre d'agir en tant que transmetteur de données pour la source de bus de messages intégrée. C'est l'approche que nous avons adoptée pour notre plugin Maya.

Support des contrôleurs de mouvement Live Link

Live Link peut maintenant être utilisé avec les contrôleurs de mouvement. La propriété de source de mouvement d'un Motion Controller peut être définie sur un sujet dans Live Link. Une fois réglé de cette manière, la position du composant Motion Controller est gouvernée par la première transformation du sujet.

L'intégration de Motion Controller peut également accéder à des paramètres personnalisés sur le sujet Live Link. Ceux-ci sont transmis via le support de courbe intégré dans les sujets Live Link. Pour accéder aux valeurs, il est nécessaire de dériver un nouveau Blueprint à partir de MotionControllerComponent et de surcharger la fonction OnMotionControllerUpdated. Pendant OnMotionControllerUpdated, il est valide d'appeler GetParameterValue sur le Motion Controller.

Intensité d'un composant à partir d'un paramètre Intensité dans Live Link
Intensité d'un composant à partir d'un paramètre Intensité dans Live Link.

Améliorations diverses

  • Ajout de la possibilité pour les Live Link Sources de définir leurs propres paramètres personnalisés. Ceci a été demandé par des partenaires comme IKinema, qui a construit le support Live Link.
  • Live Link Sources poussant les squelettes vers Live Link Client peut maintenant passer le GUID source.
  • Ajout de la fonction d'initialisation virtuelle et mise à jour du paramètre DeltaTime à l'API Live Link Retargeter.

Améliorations du séquenceur

Nous continuons à apporter des améliorations à la fonctionnalité et au flux de travail de Sequencer pour le rendre plus puissant et augmenter l'efficacité.

Copier/Coller/Dupliquer les pistes d'objets

Vous pouvez maintenant copier / coller / dupliquer des pistes d'objet et leurs pistes enfants à partir du menu contextuel. Vous pouvez copier un spawnable dans la même séquence de niveau ou dans une autre séquence ou possiblement d'une séquence de niveau à une autre et l'objet sera lié au même objet dans l'autre séquence de niveau. Vous pouvez maintenant également copier d'une animation UMG à une autre.

Level Sequence Dynamic Transform Origin

Vous pouvez maintenant compenser les acteurs contrôlés par les pistes de transformation de séquence avec un décalage global au moment de l'exécution. Cela vous permet également de réutiliser une séquence de niveau dans différents espaces de coordonnées. Pour utiliser cette fonction, dans le panneau Détails de votre séquence de niveaux, activez l'option Remplacer les données d'instance, puis affectez un acteur d'origine de transformation.

La section Transform Origin spécifie une transformation à partir de laquelle toutes les sections de transformation absolue à l'intérieur de la séquence doivent être ajoutées (Scale est ignoré). Pour obtenir les meilleurs résultats, cadrez la transformation de départ de votre Acteur à 0,0,0 dans votre Séquence de Niveau et laissez l'Acteur d'Origine de Transformation que vous définissez piloter la position à partir de laquelle commencer dans le monde (voir ci-dessous).

Chaque fois que nous appuyons sur une touche (voir ci-dessus), le cube se déplace et notre acteur continue à marcher le long d'un chemin, à partir de l'emplacement de l'acteur d'origine de transformation.

Séquenceur Anim BP Contrôle du poids

Le mélange de poids de séquenceur fonctionne maintenant avec les plans d'animation. Vous pouvez utiliser le même emplacement pour l'animation et contrôler le poids par courbe. Affectez le même nom de logement sous Propriétés pour chaque animation à fusionner.

Amélioration des performances de l'éditeur de séquenceur

Sequencer est maintenant capable de compiler des modèles d'évaluation partiellement ou complètement périmés à partir des données sources, selon leurs besoins. Cela permet une compilation beaucoup plus efficace lorsque vous travaillez dans Sequencer dans l'éditeur.

Le panneau de détails diffère maintenant les mises à jour tout en frottant / jouant dans l'éditeur de séquenceur.

Améliorations mineures

  • Nouveau paramètre .ini pour le comportement par défaut de "When Finished". Pour les séquences de niveau, il reste par défaut à RestoreState. Pour UMG, il est maintenant défini sur Conserver l'état.
  • Créez toujours une piste de découpe de caméra lors de l'ajout d'une caméra afin de réduire la confusion sur les raisons pour lesquelles une caméra ne prend pas le contrôle lorsque le séquenceur est activé.
  • Les rotations ne se retournent plus lors de l'autokeying / ajout d'une nouvelle clé.
  • Option pour afficher les nœuds sélectionnés dans l'arborescence uniquement. Cela peut être utile lorsque vous travaillez avec beaucoup d'acteurs dans votre séquence de niveaux pour limiter le défilement de la vue.
  • Option permettant de transformer la piste de transformation en touches à des intervalles de frame.
  • Option pour créer un animateur de caméra à partir d'une piste de transformation.
  • Possibilité de lier aux points de départ dans les sous-séquences.
  • Peut maintenant faire glisser des sections vers le haut d'une rangée, au lieu de simplement descendre.

Optimisation du rendu du paysage

Le système de niveau de détail du paysage (LOD) a été modifié de sorte qu'au lieu d'être basé sur la distance, il utilise maintenant la taille de l'écran pour déterminer les détails d'un composant, similaire au fonctionnement du système Static Mesh LOD. La distribution LOD donne maintenant des tailles plus cohérentes sur des triangles distants en fonction de la taille de l'écran, ce qui permet de conserver des détails qui n'étaient pas possibles auparavant.

ancienne méthode
Ancienne méthode.
nouvelle méthode
Nouvelle méthode.

Vous pouvez visualiser les LOD du paysage en allant dans Viewport > Visualizers > LOD.

Les paramètres suivants sont disponibles pour contrôler la transition des LOD en fonction de la taille de l'écran. De plus, la tessellation matérielle peut maintenant être contrôlée, ce qui donne un avantage de performance supplémentaire tout en utilisant une lumière directionnelle avec un ombrage dynamique activée.

Système Proxy LOD (Expérimental)

Le nouveau système Proxy LOD est un plugin expérimental pour la production de Low LOD avec des matériaux baked pour plusieurs meshes. Le nouveau système est utilisé par HLOD et remplace Simplygon. Remarque: Actuellement, seules les versions Windows sont prises en charge.

Pour activer l'outil, recherchez l'option "Hierarchical LOD Mesh Simplification" sous Editeur dans la boîte de dialogue Paramètres du projet. À partir du plugin hiérarchique LOD Mesh Reduction Plugin, vous devriez pouvoir sélectionner le nouveau module "ProxyLODMeshReduction".

Modification et sauvegarde des paramètres des matériaux

Vous pouvez maintenant enregistrer les valeurs des paramètres dans une nouvelle instance enfant ou une nouvelle instance de fratrie dans l'éditeur de matériaux et dans l'éditeur d'instance de matériau !

paramètres des matériaux
Paramètres des matériaux.

  • Save to Sibling Instance vous permet d'enregistrer les paramètres actuels et de les remplacer par une nouvelle instance de matériau avec le même matériau parent.
  • Save to Child Instance vous permet d'enregistrer les paramètres actuels et de les remplacer dans une nouvelle instance de matériau avec l'instance courante en tant que matériau parent.

L'éditeur de matériaux dispose désormais d'un panneau Parameter Defaults. Ici, vous aurez accès aux valeurs par défaut définies dans votre Material Graph pour n'importe quel paramètre. Vous pouvez facilement modifier les valeurs par défaut de vos paramètres ici.

Superposition de matériaux (Expérimental)

La superposition de matériaux vous permet de combiner vos matériaux dans une pile, en utilisant les nouveaux assets Material Layer et Material Layer Blend ! Cela vous permet de construire le bon graphique des matériaux sans construire à la main des sections de nœuds. Cette fonctionnalité est similaire à Material Functions, mais prend en charge la création d'instances enfant.

Material Layering est expérimental et peut être activé dans la section Project Settings > Rendering > Experimental en définissant Support Material Layers sur true.

Mise à niveau de l'outil 'Auto Convex'

Vous pouvez désormais spécifier les Max Hulls au lieu de la précision lors de la génération d'une collision simplifiée pour un mesh statique à l'aide de l'outil Auto Convex. Le calcul est maintenant une tâche d'arrière-plan dans le Static Mesh Editor. L'outil Auto Convex utilise également une version plus récente de la bibliothèque V-HACD qui devrait donner des résultats plus précis.

outil Auto Convex
Outil Auto Convex.

Amélioration du partage d'animations faciales en utilisant uniquement les animations Curve.

Vous pouvez partager des animations faciales entre les personnages en animant une courbe pour piloter une pose sans transformation osseuse. Toute transformation osseuse, même avec une pose d'un mesh, ne fonctionnera pas pour d'autres meshes, il est donc important de les supprimer et de commencer par la propre pose du mesh si vous voulez partager la courbe entre différentes meshes. Cela vous permet de partager les courbes du visage entre différents visages.

Nous avons ajouté la possibilité de permettre aux utilisateurs de supprimer toutes les traces d'os, ne laissant que des courbes d'animation. Vous pouvez accéder à l'option Supprimer toutes les pistes osseuses du menu Asset sous Animation.

Vous pouvez également utiliser le modificateur d'animation pour supprimer certaines articulations uniquement si vous souhaitez partager des animations de corps mais générer des courbes avec le visage. Nous avons également autorisé le désengagement de l'importation de pistes osseuses (animation de courbe uniquement) pendant le processus d'importation.

Mises à jour du tissu

La nouvelle fonctionnalité "Anim Drive" ajoutée aux assets vestimentaires et l'interaction runtime pour les simulations ajoute une nouvelle cible de masque pour "Anim Drive Multipliers" utilisée pour diriger les ressorts qui tirent les vêtements vers sa position animée, donnant le contrôle aux animateurs dans des cinématiques ou des scènes.

Cela peut être piloté au moment de l'exécution en utilisant l'objet "Interactor" auquel le Blueprints peut accéder sur les composants du mesh squelettique. La valeur définie au moment de l'exécution est combinée de manière multiplicative avec les valeurs peintes pour obtenir la force finale du ressort et de l'amortisseur.

  • Utilisation de l'objet interacteur sur un composant du mesh squelettique - une substitution de gravité arbitraire peut être spécifiée.
  • Ajout d'un moyen pour les outils d'étendre ces plages si nécessaire.
  • Peut maintenant être activé lorsque le mode Paint Paint est actif.
  • Le menu Clothing Create par défaut utilise désormais Skeletal Mesh Physics Asset

Support du Vive Pro

Tout le contenu UE4 existant qui prend en charge SteamVR est compatible avec Vive Pro ! Bien qu'aucune modification ne soit nécessaire pour utiliser le Vive Pro avec votre projet UE4 existant, vous devrez vérifier les performances de votre projet UE4 avec le Vive Pro et optimiser en conséquence car le Vive Pro fonctionne à une résolution plus élevée.

Platform SDK Upgrades

Dans chaque version, nous mettons à jour le moteur pour prendre en charge les dernières versions de SDK des partenaires.

  • Visual Studio 2015 Update 3
  • Xcode 9.2
  • Android
  • HTML5
  • Linux
  • Steam : 1.39
  • Oculus Runtime : 1.17
  • SteamVR : 1.39
  • Switch : 3.7.0
  • PS4 : 5.008.071 - Firmware Version 4.730.001
  • Xbox One (XB1, XB1-S, XB1-X) : XDK : June 2017 QFE9
  • macOS : SDK 10.13
  • iOS : SDK 11
  • tvOS : SDK 11

Synchronisation de frame à faible latence d'entrée (Xbox One et PlayStation 4)

Le mode de synchronisation de frame à faible latence modifie la façon dont la synchronisation des threads est effectuée entre le jeu, le rendu et les threads RHI, et le GPU réduit considérablement et contrôle la latence des entrées. Les effets de la synchronisation de frames à faible latence peuvent être contrôlés à l'aide de la variable de console r.GTSyncType (type de synchronisation de thread de jeu).

Cette variable de console commande le fonctionnement du nouveau mécanisme de synchronisation de trame et permet les valeurs suivantes :

  • 0 - Synchronisation du thread de jeu avec le thread de rendu (ancien comportement et par défaut)
  • 1 - Le thread du jeu se synchronise avec le thread RHI (équivalent à UE4 avant le rendu parallèle)
  • 2 - Le thread du jeu se synchronise avec la chaîne d'échange présente +/- un décalage en millisecondes (disponible uniquement sur les plates-formes prises en charge et ne fonctionne que si la synchronisation est activée)

Générateur de clé de chiffrement et de signature

Il est maintenant possible de configurer complètement la signature et le cryptage des fichiers .pak à partir de l'éditeur via un seul panneau de paramètres unifiés. Ces fonctionnalités peuvent désormais être contrôlées dans Paramètres du projet, sous la section Projet, dans le panneau Crypto.

Paramètres du générateur de clé
Paramètres du générateur de clé.

À partir de ce panneau, il est possible de générer ou de supprimer des clés pour la signature ou le cryptage, ainsi que pour activer ou désactiver les différents types de signature et de cryptage disponibles.

Les fonctionnalités suivantes peuvent être activées ou désactivées à partir de ce menu :

  • Encrypt Pak .ini Files - Crypte tous les fichiers .ini qui existent dans les fichiers .pak de votre projet. Cela empêchera l'extraction facile ou la falsification des données de configuration pour votre produit, à un coût d'exécution minime.
  • Encrypt Pak Index - Crypte l'index du fichier pak, ce qui empêche UnrealPak d'ouvrir, de visualiser et de décompresser les fichiers pak de votre produit, à un coût d'exécution minime.
  • Encrypt UAsset Files - Crypte les fichiers uasset dans le fichier .pak. Les fichiers uasset contiennent des informations d'en-tête sur les assets à l'intérieur, mais pas sur les données réelles elles-mêmes. Le chiffrement de ces données fournit une sécurité supplémentaire à vos données, mais ajoute un petit coût d'exécution et une augmentation de l'entropie des données, ce qui peut avoir un impact négatif sur la taille des correctifs.
  • Encrypt Assets - Chiffre entièrement tous les assets dans le fichier pak. Notez que ce paramètre aura un effet mesurable sur les performances des fichiers d'exécution et augmentera la quantité d'entropie dans vos données finales, ce qui rendra le système de correction de distribution moins efficace.

Outils améliorés pour optimiser la taille du disque

Plusieurs outils ont été ajoutés ou améliorés pour aider à analyser la taille des disques et des téléchargements pour les jeux packagés. La fenêtre Asset Audit a une nouvelle option "Add Chunks" qui affiche tous les fichiers Chunk / Pak empaquetés, et la Reference Viewer et Size Map peuvent être utilisés à partir de cette vue pour analyser pourquoi les Assets sont cooked dans un morceau spécifique.

L'outil Size Map a été modifié pour afficher la taille du disque par défaut, ce qui est plus précis que la taille de la mémoire estimée. Si une plate-forme est sélectionnée dans la fenêtre Asset Audit, la taille réelle cooked pour cette plate-forme sera affichée. L'interface utilisateur de Size Map a également été améliorée pour prendre en charge les opérations de clic droit et de meilleures performances.

optimisation de la taille du disque
Optimisation de la taille du disque.

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