introduction aux Blueprints

Le système Blueprints Visual Scripting dans Unreal Engine est un système de script de gameplay complet basé sur le concept d'utilisation d'une interface basée sur un nœud pour créer des éléments de gameplay à partir du Unreal Editor. Comme pour de nombreux langages de script courants, il est utilisé pour définir des classes ou des objets orientés objet (OO) dans le moteur. En utilisant UE4, vous constaterez souvent que les objets définis à l'aide de Blueprint sont familièrement appelés "Blueprints".

Ce système est extrêmement flexible et puissant car il permet aux concepteurs d'utiliser virtuellement la gamme complète de concepts et d'outils généralement disponibles uniquement pour les programmeurs. En outre, le balisage spécifique à Blueprint disponible dans l'implémentation C ++ d'Unreal Engine permet aux programmeurs de créer des systèmes de base pouvant être étendus par les concepteurs.

Comment fonctionnent les Blueprints ?

Dans leur forme de base, les Blueprints sont des ajouts visuellement scriptés à votre jeu. En connectant des nœuds, des événements, des fonctions et des variables à l'aide de fils, il est possible de créer des éléments de gameplay complexes.

Les Blueprints fonctionnent en utilisant des graphiques de nœuds à des fins diverses - construction d'objets, fonctions individuelles et événements généraux de gameplay - qui sont spécifiques à chaque instance du Blueprint afin d'implémenter le comportement et d'autres fonctionnalités.

Types de Blueprints couramment utilisés

Les types de Blueprint les plus courants avec lesquels vous travaillerez sont Level Blueprints et Blueprint Classes. Ce ne sont là que deux des types de plans, qui comprennent également les macros et les Blueprint Interface.

Level Blueprint

Level Blueprint
Level Blueprint.

Le Level Blueprint remplit le même rôle que Kismet dans Unreal Engine 3, et possède les mêmes capacités. Chaque niveau a son propre Level Blueprint, qui peut référencer et manipuler les acteurs au sein du niveau, contrôler les cinématiques en utilisant Matinee Actors et gérer des choses comme le streaming de niveau, les points de contrôle et d'autres systèmes de niveau. Le Level Blueprint peut également interagir avec les Classes de Blueprint (voir la section suivante pour des exemples de celles-ci) placées dans le niveau, comme lire/régler n'importe quelle variable ou déclencher des événements personnalisés qu'elles peuvent contenir.

Blueprint Class

Blueprint Class
Blueprint Class.

Les classes Blueprint sont idéales pour créer des ressources interactives telles que des portes, des commutateurs, des objets de collection et des décors destructibles. Dans l'image ci-dessus, le bouton et l'ensemble des portes sont chacun des Blueprints distincts qui contiennent le script nécessaire pour répondre aux événements des joueurs, les animer, jouer des effets sonores et changer leurs matériaux (le bouton s'allume lorsqu'on appuie dessus, par exemple).

Dans ce cas, appuyer sur le bouton active un événement à l'intérieur du Blueprint de la porte, provoquant son ouverture - mais les portes pourraient tout aussi bien être activées par un autre type de Blueprint, ou par une séquence Level Blueprint. En raison de la nature autonome des Blueprints, ils peuvent être construits de telle sorte que vous pouvez les déposer dans un niveau et ils fonctionneront simplement, avec une configuration minimale requise. Cela signifie également que la modification d'un Blueprint utilisé dans un projet mettra à jour chaque instance de celui-ci.

Que peuvent-ils faire d'autre ?

Vous avez pu lire à propos du Level Blueprints et du Blueprint Blueprint Class, énumérés ci-dessous, sont quelques exemples qui peuvent être réalisés avec le système Blueprint.

Créer des Prefabs personnalisables avec les Construction Scripts

Construction Scripts
Construction Scripts.

Le Construction Script est un type de graphe dans les Classes Blueprint qui s'exécute lorsque cet Acteur est placé ou mis à jour dans l'éditeur, mais pas pendant le gameplay. Il est utile pour créer des accessoires facilement personnalisables qui permettent aux artistes de l'environnement de travailler plus rapidement, comme un luminaire qui met automatiquement à jour son matériel pour correspondre à la couleur et la luminosité de sa composante de lumière ponctuelle, ou un Blueprint qui disperse aléatoirement des meshes de feuillage sur une zone.

Le Blueprint Construction Script crée et organise les différents meshes statiques et les lumières en fonction des paramètres exposés dans le panneau Détails du Blueprint. Un Blueprint comme l'exemple ci-dessus peut prendre beaucoup de temps à créer initialement, mais si vous savez que vous l'utiliserez souvent, le temps gagné lors de la création d'un niveau et la facilité de faire des changements peuvent le rendre très intéressant.

Créer un personnage de jeu jouable

personnage de jeu jouable
Personnage de jeu jouable.

Les Pawns sont également un type de Blueprint Class, et il est possible d'assembler tous les éléments dont vous avez besoin pour un personnage jouable dans le Blueprint Graph. Vous pouvez manipuler le comportement de la caméra, paramétrer les événements d'entrée pour la souris, le contrôleur et les écrans tactiles et créer une ressource Animation Blueprint pour gérer les animations du skeletal mesh.

Lorsque vous créez un nouveau Character Blueprint, il est livré avec un composant de caractère qui a une grande partie du comportement nécessaire pour se déplacer, sauter, nager et tomber, et tout ce qui est nécessaire est d'ajouter quelques événements de saisie en fonction de la façon dont vous voulez que votre personnage soit contrôlé.

Créer un HUD

Le script Blueprint peut également être utilisé pour créer le HUD d'un jeu, qui est similaire à une Blueprint Class en ce sens qu'il peut contenir des séquences d'événements et des variables, mais est assigné à l'asset GameMode de votre projet au lieu d'être ajouté directement à un niveau.

Vous pouvez configurer un HUD pour lire les variables des autres Blueprints et les utiliser pour afficher une barre de santé, mettre à jour une valeur de score, afficher des marqueurs d'objectifs, etc. Il est également possible d'utiliser le HUD pour ajouter des hit-boxes pour des éléments comme les boutons sur lesquels on peut cliquer ou, dans le cas de jeux mobiles, répondre à la saisie tactile.

Éditeurs de Blueprint et Graphiques

Éditeurs de Blueprint
Éditeurs de Blueprint.

Différents types d'éditeur de Blueprint sont disponibles selon le type de Blueprint avec lequel vous travaillez. La caractéristique principale de la plupart des éditeurs Blueprint est le mode graphique, avec son onglet graphique central pour la mise en réseau de votre Blueprint.

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