blueprint

Le système Blueprints Visual Scripting dans Unreal Engine est un système de script de gameplay complet basé sur le concept d'utilisation d'une interface basée sur un nœud pour créer des éléments de gameplay à partir de Unreal Editor. Comme pour de nombreux langages de script courants, il est utilisé pour définir des classes ou des objets orientés objet (OO) dans le moteur. Vous constaterez souvent que les objets définis à l'aide de Blueprint sont familièrement appelés "Blueprints".

référence des nœuds Rédigé le

La référence de l'API Blueprint est un travail en cours et certaines informations peuvent être manquantes ou périmées. Il s'efforce de refléter tous les nœuds disponibles, mais il n'est pas garanti qu'il s'agisse d'une liste exhaustive. Pour des tutoriels, des récapitulatifs et des guides détaillés sur l'utilisation des Blueprints dans UE4, veuillez consulter l'Introduction aux Blueprints.

introduction aux Blueprints Rédigé le

Le système Blueprints Visual Scripting dans Unreal Engine est un système de script de gameplay complet basé sur le concept d'utilisation d'une interface basée sur un nœud pour créer des éléments de gameplay à partir du Unreal Editor. Comme pour de nombreux langages de script courants, il est utilisé pour définir des classes ou des objets orientés objet (OO) dans le moteur.

meilleures pratiques Blueprint Rédigé le

Vous pouvez faire beaucoup de choses avec les Blueprints. Tout, depuis la création d'un petit jeu ou d'outils de contenu procédural, jusqu'au prototypage de nouvelles fonctionnalités, en passant par l'ajustement et le polissage de choses faites par les programmeurs, est possible avec le système de script visuel Blueprints.

blueprint Interface Rédigé le

Une interface Blueprint est une collection d'une ou plusieurs fonctions - nom seulement, pas d'implémentation - qui peuvent être ajoutées à d'autres Blueprints. Tout Blueprint sur lequel l'Interface est ajoutée est garanti d'avoir ces fonctions. Les fonctions de l'interface peuvent être dotées de fonctionnalités dans chacun des Blueprints qui l'ont ajouté.