unity 2017.3

La version 2017.3 complète le cycle 2017 en introduisant plusieurs nouvelles fonctionnalités et améliorations à tous les niveaux pour les artistes et les développeurs. Nous sommes ravis de partager toutes les nouvelles fonctionnalités et améliorations disponibles aujourd'hui avec Unity 2017.3. Avant d'aller plus loin dans les détails, nous voulions revenir à Unity 2017.

Avec le nouveau cycle Unity 2017, nous avons doublé notre effort pour aider les artistes, les concepteurs et les développeurs à créer et collaborer plus efficacement. Des outils visuels puissants comme Timeline, Cinemachine et Unity FBX Exporter. Nous avons continué à améliorer la qualité graphique et les performances d'exécution pour vous aider à rester à l'avant-garde sur les dernières plates-formes émergentes (desktop, console, mobile, VR, AR, smart TV) et profiter des dernières API graphiques et graphiques.

D'autres fonctionnalités, telles que les outils 2D mis à jour et Unity Teams, vous permettent d'obtenir de meilleurs résultats plus rapidement. Enfin, nous vous avons donné de nouvelles façons d'utiliser des données puissantes (dans les solutions Ads, IAP et Live-Ops Analytics) pour optimiser les performances des jeux en temps réel et maximiser vos revenus.

Récapitulatif des fonctionnalités du cycle Unity 2017
Récapitulatif des fonctionnalités du cycle Unity 2017.

Enfin, avant de passer aux détails de 2017.3, jetez un œil à cette vidéo phare des titres Unity 2017.x et à quelques-unes des nouvelles fonctionnalités :

Quoi de neuf dans Unity 2017.3

Alors que l'année tire à sa fin, nous sommes heureux d'annoncer que Unity 2017.3, la version finale de notre cycle 2017, est maintenant disponible. 2017.3 introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités et améliorations à tous les niveaux pour les artistes et les développeurs, et nous sommes particulièrement enthousiastes à l'idée de partager notre ensemble d'outils amélioré pour créer des expériences vidéo 360 interactives.

Nous finissons 2017 fort avec un énorme journal des changements de nouvelles fonctionnalités, y compris les faits saillants suivants :

Vidéo panoramique 360/180

Nous sommes particulièrement heureux de vous apporter des améliorations dans les flux vidéo panoramiques 360/180 et 2D/3D. Vous pouvez désormais facilement intégrer différents styles de vidéo 2D ou 3D dans Unity et les lire avec Skybox pour créer des expériences vidéo 360 ciblant les environnements d'exécution standalone, mobiles et XR.

Améliorations du système de particules

Les améliorations comprennent de nouveaux shaders de particules non éclairées et de surface et des traînées de particules rubanées. Ceux-ci permettent aux particules d'être connectées en fonction de leur âge. Puisque chaque point sur ces chemins rubanés est représenté par une particule, ils peuvent être animés, par exemple, en les utilisant conjointement avec le module Noise.

Compilation de scripts - Assemblages gérés définis par l'utilisateur

Vous serez en mesure de définir vos propres assemblys gérés en fonction des scripts dans un dossier. En divisant les scripts de votre projet en plusieurs assemblages, les temps de compilation des scripts dans l'éditeur peuvent être considérablement réduits pour les grands projets.

Prise en charge de Managed Memory Profiler

Vous pouvez désormais tirer parti de la prise en charge de Mono / .NET 2.0 pour les API requises pour prendre des instantanés de mémoire gérée. Cela permet de prendre des instantanés de mémoire directement dans l'éditeur.

La bibliothèque Crunch mise à jour

La bibliothèque Crunch peut maintenant compresser les textures DXT jusqu'à 2,5 fois plus vite, tout en offrant un taux de compression d'environ 10% supérieur. Mais plus important encore, la bibliothèque mise à jour est maintenant capable de compresser les textures ETC_RGB4 et ETC2_RGBA8, ce qui permet d'utiliser la compression Crunch sur les appareils iOS et Android.

Améliorations graphiques

Il existe désormais un support pour les lightmaps compressés HDR (BC6H) sur PC, Xbox One et PlayStation 4. Nous avons également apporté plusieurs améliorations à l'instanciation GPU, et nous ajoutons la résolution dynamique en tant que fonctionnalité moteur sur la plateforme Xbox One avec d'autres plateformes à suivre plus tard.

Améliorations d'éclairage

Nous introduisons des modes d'éclairage pour le Lightmapper progressif (Baked Indirect, Shadowmask et Subtractive), un support LOD avec des sondes en temps réel pour un flux de travail plus intuitif et un support de codage HDR pour les lightmaps baked pour une meilleure qualité visuelle.

Informations sur le périphérique VR

Pour vous aider à optimiser les expériences de réalité virtuelle, vous pouvez désormais capturer le taux de rafraîchissement, les dimensions, les proportions, le suivi HMD et le suivi des contrôleurs dans les informations sur les périphériques et les événements d'état des périphériques.

Physique

Les améliorations comprennent la technologie d'auto-collision et d'inter-collision des tissus et l'amélioration de la peinture des contraintes.

Animation

Nous introduisons la programmation jouable, qui vous permet de pré-lire les données avant qu'elles ne soient réellement jouées. La première implémentation affecte AudioClipPlayables, mais à l'avenir, la planification sera utilisée par d'autres actifs: audio, vidéo et chronologie. Nous avons ajouté un support pour animer les propriétés des composants entiers et enum. Nous introduisons également un nouveau bouton de mode "2D" dans la fenêtre d'aperçu de l'animation. Enfin, il est maintenant possible de zoomer, cadrer et ajuster automatiquement dans la fenêtre Animator!

Prise en charge de Xbox One X

Nous avons ajouté le support pour la nouvelle console Xbox One X de Microsoft. Utilisez les paramètres de qualité pour activer la prise en charge du rendu HDR 4K ou utilisez la puissance supplémentaire d'autres façons, telles que l'amélioration du framerate ou l'augmentation de la fidélité graphique. La prise en charge de Xbox One X est disponible dans toutes les versions 2017.x d'Unity.

Xiaomi: publiez facilement des applications Android en Chine (Xiaomi) via l'éditeur.

En novembre 2016, Unity et Xiaomi ont annoncé un partenariat pour aider les développeurs à proposer des jeux aux 200 millions de clients de Xiaomi en Chine, le plus grand magasin Android de cette région. Depuis lors, un certain nombre de jeux pour les débutants ont été mis en ligne dans le magasin de Xiaomi. Fin novembre, l'offre de service push-to-store pour le tout nouveau portail de Xiaomi a été mise en ligne! Pour commencer, consultez la FAQ et les guides de démarrage sur ce site.

Événements standards

Standard Events est maintenant officiellement hors de la version bêta, et vous pouvez y accéder directement à partir de l'éditeur Unity en 2017.3. Nous introduisons également des modèles d'entonnoir qui, avec les événements standard, vous permettent de créer des entonnoirs de conversion communs qui peuvent révéler des informations clés en quelques clics.

Éditeur / moteur

Compilation de scripts - Fichiers de définition d'assemblage

Unity définit automatiquement la manière dont les scripts sont compilés dans les assemblages gérés. Généralement, les temps de compilation dans l'éditeur Unity pour les modifications de script itératives augmentent lorsque vous ajoutez d'autres scripts au projet, ce qui augmente le temps de compilation.

Vous pouvez maintenant utiliser un fichier de définition d'assembly pour définir vos propres assemblys gérés en fonction des scripts d'un dossier. Séparer les scripts de projet en plusieurs assemblys avec des dépendances bien définies garantit que seuls les assemblys requis sont reconstruits lorsque vous apportez des modifications à un script. Cela réduit les temps de compilation et est particulièrement utile pour les grands projets.

Chaque assembly géré peut être considéré comme une bibliothèque unique dans le projet Unity.
Chaque assembly géré peut être considéré comme une bibliothèque unique dans le projet Unity.

La figure ci-dessus illustre comment diviser les scripts de projet en plusieurs assemblys. Parce que seuls les scripts sont modifiés dans Main.dll, aucun des autres assemblys n'est recompilé. Et puisque Main.dll contient moins de scripts, il compile plus vite que Assembly-CSharp.dll. De même, les modifications de script dans uniquement Stuff.dll provoquent la recompilation de Main.dll et Stuff.dll.

Prise en charge de Memory Profiler pour Mono .NET 2.0

En 2015, nous avons publié un profileur de mémoire géré expérimental avec un support pour IL2CPP. Le profileur de mémoire a démarré sous la forme d'un projet Unity Hackweek et a été depuis publié sur BitBucket en tant que projet open source.

Nous avons ajouté la prise en charge de Mono / .NET 2.0 pour les API requises par le profileur de mémoire pour prendre des instantanés de mémoire gérée. Cela permet de prendre des instantanés de mémoire à l'intérieur de l'éditeur.

Memory Profiler à l'intérieur de l'éditeur
Memory Profiler à l'intérieur de l'éditeur.

L'outil de transformation

L'outil de transformation est un outil multitool qui contient les fonctionnalités des trois outils standard : Déplacer, Faire pivoter et Mettre à l'échelle. L'outil de transformation n'est pas destiné à remplacer les trois outils standard, mais plutôt à fournir un outil pour les situations où vous voudriez que les trois outils soient présents sans avoir à basculer entre eux.

World gizmo

Lorsque la rotation du pivot est définie sur le mode "Global", vous pouvez déplacer et faire pivoter le GameObject le long des axes globaux.

Déplacement sur l'axe et déplacement sur le plan
Déplacement sur l'axe et déplacement sur le plan.
Rotation sur l'axe, rotation de l'espace écran et rotation libre
Rotation sur l'axe, rotation de l'espace écran et rotation libre.
Mise à l'échelle globale
Mise à l'échelle globale.

Local gizmo

Lorsque la rotation du pivot est en mode "Local", vous pouvez également mettre à l'échelle depuis les axes locaux.

Mise à l'échelle depuis l'axe local
Mise à l'échelle depuis l'axe local.

Gizmo de l'espace de l'écran

Si vous maintenez la touche "SHIFT" enfoncée, le gizmo passe en mode Screen Space. Dans ce mode, vous pouvez déplacer et faire pivoter dans l'espace d'écran.

Déplacement sur l'axe, déplacement sur le plan, rotation sur l'axe et mise à l'échelle globale
Déplacement sur l'axe, déplacement sur le plan, rotation sur l'axe et mise à l'échelle globale.

Snapping

Lorsque vous maintenez la touche "CTRL" (Win) ou "Commande" (OSX) enfoncée, le snapping est activé pour :

  • Déplacement sur les axes
  • Déplacement sur les plans
  • Rotation sur les axes
  • Mise à l'échelle sur les axes
  • Mise à l'échelle globale

Déplacement sur le plan, déplacement sur l'axe, mise à l'échelle globale et rotation sur l'axe
Déplacement sur le plan, déplacement sur l'axe, mise à l'échelle globale et rotation sur l'axe.

Vertex Snapping

Lorsque vous maintenez la touche "V" enfoncée, les gizmos passent en mode Vertex Snapping. Cela vous permet de déplacer votre gameobject de sorte que l'un de ses vertex soit placé sur le vertex d'un autre objet.

Mode Vertex Snapping
Mode Vertex Snapping.

Système de caméra Cinemachine

Cinemachine, notre système de caméra pour les caméras de jeu, les cinématiques, la pré-visualisation de films et la cinématographie virtuelle, comprend également un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et améliorations.

Les améliorations comprennent :

  • Prise en charge de la version bêta de Post-Processing Stack v2
  • Une nouvelle implémentation de Collider qui remplace les capteurs de trottoir par un algorithme intelligent de repositionnement de la caméra, qui préserve la hauteur de la caméra ou la distance de la cible
  • Un nouveau transpositeur de cadrage qui respecte la composition et les règles de cadrage en déplaçant la caméra sans la faire pivoter
  • La nouvelle Cinemachine MixingCamera, qui associe en continu jusqu'à 8 caméras virtuelles à partir de la chronologie ou de la logique du jeu. Vous pouvez l'utiliser pour créer des plates-formes complexes avec des mélanges personnalisés et les exposer comme vcams ordinaires.

Parmi les autres nouveautés et améliorations, citons le comportement de la caméra dolly et le POV, un type de tir à la première personne, un composant de visée et bien plus encore.

Graphique

Progressive Lightmapper (preview)

Dans Unity, il est possible de contrôler le pré-calcul et la composition de l'éclairage afin d'obtenir un effet donné en affectant différents modes à une Lumière (Realtime, Mixed et Baked). L'utilisation du mode mixte réduit considérablement la distance d'ombre en temps réel, ce qui augmente les performances. Une fidélité visuelle plus élevée peut également être obtenue lorsque les ombres à distance sont supportées en même temps que les hautes lumières spéculaires en temps réel.

Dans Unity 2017.3, vous pouvez faire la même chose avec le Progressive Lightmapper en choisissant parmi les modes d'éclairage suivants :

En mode Baked Indirect, les lumières mixtes se comportent comme des lumières dynamiques en temps réel avec un éclairage indirect additionnel échantillonné à partir de photométries baked et de sondes légères. Des effets tels que le brouillard peuvent être utilisés lorsque la distance de l'ombre est transmise en temps réel où l'ombrage serait absent.

En mode Shadowmask, les lumières mixtes sont en temps réel, et les ombres projetées à partir d'objets statiques sont baked dans une texture masque d'ombre et en sondes légères. Cela vous permet de rendre les ombres à distance en réduisant considérablement la quantité de roulettes d'ombres restituées basées sur le mode Shadowmask à partir des paramètres de qualité.

En mode Subtractive, l'éclairage direct est baked dans les photogrammes, et les objets statiques n'auront pas de reflets brillants ou spéculaires à partir de lumières mixtes. Les objets dynamiques seront allumés en temps réel et recevront des ombres précalculées d'objets statiques via des sondes légères. La lumière directionnelle principale permet aux objets dynamiques de lancer une ombre en temps réel soustractive sur des objets statiques.

Pour essayer les modes d'éclairage dans le Lightmapper progressif, assurez-vous que vous avez un éclairage mixte dans votre scène puis, dans la fenêtre d'éclairage, sélectionnez un mode d'éclairage.

Light LODs avec des sondes en temps réel et des lightmaps baked

Nous avons ajouté la possibilité de générer de l'éclairage pour les objets de niveau de détail (LOD) avec des sondes de lumière en temps réel en plus des lightmaps baked, offrant un flux de travail plus intuitif pour que les utilisateurs puissent créer leur éclairage. Le LOD vous permet d'avoir des maillages moins complexes lorsque la caméra est éloignée et une complexité plus élevée lorsque la caméra est plus proche. De cette façon, vous pouvez réduire le niveau de calcul lors du rendu d'objets éloignés. Lorsque vous utilisez le système LOD d'Unity dans une scène avec un éclairage baked et le Realtime GI, le système éclaire le modèle le plus détaillé du groupe LOD comme s'il s'agissait d'un modèle statique régulier. Il utilise des lightmaps pour l'éclairage direct et indirect, et des lightmaps séparés pour le Realtime GI.

Cependant, pour les LOD inférieurs dans un groupe LOD, vous ne pouvez combiner des lightmaps baked avec le Realtime GI qu'à partir de Light Probes ou de Light Probe Proxy Volumes, que vous devez placer autour du groupe LOD.

Pour permettre au système de baking de produire des lightmaps en temps réel ou baked en 2017, il suffit de vérifier que Lightmap Static est activé dans le composant Renderer du GameObject concerné.

Cette animation montre comment la couleur ambiante en temps réel affecte le GI en temps réel utilisé par les LOD de niveau inférieur
Cette animation montre comment la couleur ambiante en temps réel affecte le GI en temps réel utilisé par les LOD de niveau inférieur.

Prise en charge HDR dans le pipeline lightmap

Nous avons ajouté la prise en charge des lightmaps compressés HDR (BC6H) sur PC, Xbox One et PlayStation 4 pour obtenir des visuels de meilleure qualité. L'avantage d'utiliser des lightmaps de haute qualité est qu'ils n'encodent pas les valeurs de lightmap avec RGBM, mais utilisent une valeur à virgule flottante de 16 bits à la place. Par conséquent, la plage prise en charge va de 0 à 65504. Le format BC6H est également supérieur à la combinaison DXT5 + RGBM car il ne produit aucun des artefacts de bande associés au codage RGBM et aux artefacts de couleur provenant de la compression DXT. Les shaders qui ont besoin d'échantillonner les lightmaps HDR sont quelques instructions d'ALU plus courtes car il n'y a pas besoin de décoder les valeurs échantillonnées, et le format BC6H a les mêmes exigences de mémoire GPU que DXT5.

Le HDR est facilement activé en définissant l'option Lightmap Encoding dans les paramètres du lecteur à haute qualité.

Lightmap Encoding dans l'inspecteur
Lightmap Encoding dans l'inspecteur.

Le choix de haute qualité activera le support de lightmap HDR, tandis que la qualité normale passera au codage RGBM. Lorsque la compression lightmap est activée dans la fenêtre d'éclairage, les lightmaps seront compressés en utilisant le format de compression BC6H.

Améliorations de l'instanciation GPU

L'instanciation GPU a été introduite en 5.6 pour réduire le nombre d'appels draw par scène en rendant simultanément plusieurs copies du même mesh, améliorant ainsi considérablement les performances de rendu.

Il y a un certain nombre d'améliorations à l'instanciation GPU, y compris les propriétés de Per-instance qui sont maintenant empaquetées dans un type de données de structure avec un tampon constant d'instanciation contenant un seul tableau de telles structures.

Pour la plupart des plates-formes, les tailles des tableaux d'instanciation sont maintenant calculées automatiquement et n'ont plus besoin d'être spécifiées par l'utilisateur (taille / taille du tampon constant maximum autorisé du type de structure mentionné ci-dessus). L'instanciation des tailles de lots est donc améliorée sur OpenGL et Metal, et l'instanciation des variantes de shader se compile beaucoup plus rapidement et peut coûter moins cher en termes de bande passante CPU-GPU.

Mise à jour de la bibliothèque de compression Crunch

La bibliothèque Crunch mise à jour, introduite dans Unity 2017.3, peut compresser les textures DXT jusqu'à 2,5 fois plus vite avec une amélioration de 10% du taux de compression. Plus important encore, la bibliothèque mise à jour est maintenant capable de compresser les textures ETC_RGB4 et ETC2_RGBA8, ce qui permet d'utiliser la compression Crunch sur les appareils iOS et Android.

Crunch est un format de compression de texture avec perte, qui est normalement utilisé au-dessus de la compression de texture DXT. La compression Crunch aide à réduire la taille des textures afin d'utiliser moins d'espace disque et d'accélérer les téléchargements. La bibliothèque de compression originale de Crunch, développée par Richard Geldreich, est disponible sur GitHub. La prise en charge du format de texture Crunch a d'abord été ajoutée dans Unity 5.3 et dans Unity 2017.3, nous introduisons maintenant une version mise à jour de la bibliothèque de compression Crunch.

Les textures compressées avec Crunch sont d'abord décompressées en DXT puis téléchargées sur le GPU lors de l'exécution. Les textures Crunched utilisent non seulement moins d'espace, mais elles peuvent aussi être décompressées très rapidement. Cela rend le format Crunch très efficace pour distribuer des textures. En même temps, les textures Crunched peuvent prendre beaucoup de temps à compresser, ce qui est un inconvénient majeur lors de l'utilisation de Crunch (pour un gros projet, la compression de toutes les textures au format Crunch peut prendre plusieurs heures dans l'éditeur Unity).

Cela devrait vous aider à réduire la taille de construction de vos jeux pour mobile, et ainsi rendre plus facile le respect des limitations de taille de l'App Store, vous permettant ainsi d'atteindre un public plus large avec votre contenu.

Pour utiliser la compression Crunch sur les plateformes Android, iOS et tvOS, il vous suffit de sélectionner le format "RGB Crunched ETC" ou "RGBA Crunched ETC2" pour vos textures dans la fenêtre Inspector. Si vous activez l'option "Use Crunch Compression" dans l'onglet Default, toutes les textures de la plateforme Android seront compressées avec ETC Crunch par défaut.

Activer la compression Crunch dans l'éditeur
Activer la compression Crunch dans l'éditeur.

Ci-dessous vous pouvez voir des exemples de textures compressées avec Crunch en utilisant les paramètres de qualité par défaut. Notez que les artefacts sur les textures finales sont introduits à la fois par la compression Crunch et le format de texture GPU sélectionné (DXT ou ETC).

Textures compressées avec Crunch
Textures compressées avec Crunch.

Résolution dynamique sur la plate-forme Xbox One

Comme son nom l'indique, la résolution dynamique fait référence à la mise à l'échelle dynamique de certaines ou de toutes les cibles de rendu afin de réduire la charge de travail sur le GPU. La résolution dynamique peut être déclenchée automatiquement lorsque les données de performance indiquent que le jeu est sur le point de perdre des frames en raison d'une liaison avec le GPU. Dans un tel cas, la réduction progressive de la résolution peut aider à maintenir un taux de frame solide. Il peut également être déclenché manuellement si l'utilisateur est sur le point d'expérimenter une partie du gameplay particulièrement gourmande en GPU. Si la mise à l'échelle est progressive, la résolution dynamique peut être pratiquement imperceptible.

Lecteur vidéo 360

Le nouveau lecteur vidéo introduit plus tôt cette année, a permis d'utiliser des vidéos 360 et de les rendre vraiment interactives en ajoutant des objets CG, de l'audio ambisonique, des effets visuels, et plus encore. En 2017.3, vous pouvez désormais intégrer une vidéo 2D ou 3D 360 dans Unity et la lire sur le Skybox pour créer des expériences 360 vidéo autonomes ciblant les plateformes VR.

Unity offre une prise en charge intégrée des vidéos à 180 et 360 degrés dans une disposition équirectangulaire (longitude et latitude) ou dans une mise en page cubemap (6 images). Les vidéos 2D équirectangulaires doivent avoir un rapport d'aspect d'exactement 2: 1 pour le contenu à 360 degrés, ou 1: 1 pour le contenu à 180 degrés.

Video Player 360
Video Player 360.

Vidéo 2D équirectangulaire

Les vidéos 2D de Cubemap doivent avoir un rapport d'aspect de 1: 6, 3: 4, 4: 3 ou 6: 1, en fonction de la disposition des layout
Les vidéos 2D de Cubemap doivent avoir un rapport d'aspect de 1: 6, 3: 4, 4: 3 ou 6: 1, en fonction de la disposition des layout.

Vidéo 2D Cubemap

Pour utiliser les fonctionnalités de la vidéo panoramique dans l'éditeur Unity, vous devez avoir accès aux clips vidéo panoramiques ou savoir comment les créer. Gardez à l'esprit que de nombreux décodeurs vidéo de bureau sont limités à des résolutions 4K et que les décodeurs vidéo de matériel mobile sont souvent limités à 2K ou moins, ce qui affecte la résolution de la lecture en temps réel sur ces plateformes.

ARCore SDK Preview 2 pour Unity

Les améliorations techniques introduites avec le nouvel aperçu du développeur comprennent une API C pour Android NDK, des fonctionnalités pour suspendre et reprendre les sessions AR permettant aux utilisateurs de faire une pause et de poursuivre le suivi après la reprise de l'application, une amélioration de l'efficacité et de l'across anchor, plane finding, et point cloud

Prise en charge de Vuforia 7

Avec la prise en charge de Unity 2017.3 pour Vuforia 7, vous pouvez créer des applications AR multiplateformes. Vuforia 7 présente Model Targets, une nouvelle façon de placer du contenu numérique sur des objets spécifiques en utilisant des modèles 3D pré-existants. Aussi nouveau est Vuforia Ground Plane, une capacité qui vous permet de placer du contenu numérique sur une surface horizontale comme un plancher ou une table. Ground Plane prendra en charge une gamme croissante d'appareils iOS et Android, en tirant parti des facilitateurs de plate-forme tels qu'ARKit, le cas échéant.

OctaneRender pour Unity maintenant disponible chez Otoy

Nous sommes ravis d'accueillir le moteur de rendu accéléré par GPU et tracé par chemin d'OTOY pour l'éditeur Unity. OctaneRender pour Unity est disponible gratuitement, ou à 20 $ ou 60 $ pour les forfaits qui débloquent plus de GPU et de plugins OctaneRender pour les principaux outils de création 3D. Né sur les GPU, OctaneRender est un moteur de rendu non biaisé, traçant chaque rayon de lumière dans une scène avec une précision de niveau physique pour offrir un photoréalisme inégalé en CG et VFX. Octane Render pour Unity fonctionne avec Unity 2017.1 et supérieur.

Fait avec OctaneRender pour Unity
Fait avec OctaneRender pour Unity.

2017.3 Système de particules

Modificateur de vitesse

Le module Velocity over Lifetime contient maintenant une nouvelle courbe qui permet de contrôler les vitesses des particules pendant la durée de vie d'une particule. Cela permet de modifier la vitesse des particules sans affecter la direction dans laquelle elles se déplacent. Il inclut également le support des vitesses négatives, ce qui est utile pour créer des effets de gravité / vortex.

Shaders de particules standard

Nous libérons des shaders de surface et non éclairés pour les utiliser avec des particules. Ils fournissent toutes les fonctionnalités de particules de base que vous attendez, via une interface similaire à notre Standard Shader existant. Il est désormais facile de configurer les modes de fusion, les seuils de test alpha, les distances de particules souples et bien d'autres fonctionnalités. La prise en charge des flipbooks mélangés et des effets de distorsion est également intégrée. Le shader de surface facilite également la prise en charge de l'éclairage Normal Mapping et PBR.

Shaders de particules standard
Shaders de particules standard.

Ribbonized Particle Trails

Il existe une nouvelle option dans le module Trails appelée Ribbon Mode, qui permet aux particules d'être connectées en fonction de leur âge, ce qui vous permet d'éviter que chaque particule ne laisse derrière elle des traces. Parce que chaque point de la trace est représenté par une particule, il est possible d'utiliser ce mode pour créer des traînées animées, par exemple, en l'utilisant conjointement avec le module Noise.

Autres améliorations du système de particules

Lorsque vous utilisez des meshes dans le module Shape, il est maintenant possible d'utiliser des meshes dont le type primitif est Line ou LineStrip. Cela facilite la création de particules le long des lignes, et non seulement sur la surface d'un mesh.

Unity a ajouté la prise en charge des meshes 32 bits dans Unity 2017.3, abandonnant enfin la contrainte pour les meshes d'avoir 65 536 sommets ou moins. Ce support a été entièrement intégré pour le Particle Systems, ce qui signifie que vous pouvez apparaître à la surface de ces nouvelles grandes meshes. Bien qu'il soit susceptible d'avoir des coûts de performance élevés, vous pouvez maintenant calculer des meshes de particules avec des indices 32 bits.

Nous avons également apporté quelques améliorations à l'éditeur afin d'améliorer votre flux de travail lors de la création d'effets :

  • Les cases à cocher de débogage ont été déplacées de l'inspecteur à la superposition de la vue de la scène pour les rendre plus accessibles (resynchronisation et affichage des limites).
  • Il y a un nouveau menu déroulant dans l'incrustation de vue de la scène appelée "Simulate Layers", que vous pouvez utiliser pour prévisualiser tous les effets en boucle, plutôt que seulement ceux qui sont sélectionnés. Utilisez le masque de calque pour décider des effets à prévisualiser.
  • Le menu déroulant Scene View FX propose une nouvelle option pour le rendu des systèmes de particules. Cela vous permet d'afficher / masquer les systèmes de particules afin de désencombrer votre vue de scène.

Système de particules
Système de particules.

Améliorations du tissu

Il y a un certain nombre d'améliorations à la physique du tissu, y compris de meilleurs outils d'édition pour la création de tissu avec plus d'éléments internes PhysX exposés. Cela vous donne plus d'options pour les collisions, les auto-collisions, etc. Vous pouvez maintenant peindre des contraintes sur le tissu en utilisant une méthode basée sur un pinceau et mettre à jour. Vous pouvez également activer l'intercollision pour faire entrer en collision différents objets en tissu.

Plateformes

Fonction de téléchargement segmenté de Facebook

La nouvelle fonctionnalité de téléchargement segmenté de Facebook pour Game Room est désormais prise en charge. Auparavant, un fichier unique d'une taille maximale d'environ 250 Mo était téléchargé sur Facebook. Maintenant, seules les parties qui ont été modifiées sont téléchargées (divisées en segments de 10 Mo).

Unity a soutenu l'application de jeu sur Facebook, Game Room, depuis Unity 5.6. La prise en charge du client Windows-natif permet aux joueurs de découvrir à la fois les jeux en ligne et les jeux natifs créés exclusivement pour la plate-forme.

Facebook Game Room
Facebook Game Room.

XR

Oculus Dash Depth Support

Witch Oculus présentant son nouveau menu Oculus Dash et son interface utilisateur dans sa dernière mise à jour Rift, nous avons inclus le support Oculus Dash Depth et les informations de profondeur de caméra, afin qu'Oculus Dash puisse partiellement masquer les superpositions d'espace monde.

Terrain Trees pour VR

Nous avons ajouté la possibilité d'utiliser les arbres de terrain d'Unity dans les expériences de réalité virtuelle. Consultez la documentation pour plus de détails sur le peuplement de votre monde avec des arbres.

Instanciation stéréo pour PSVR

En 2017.2, nous avons livré Stereo Instancing pour les plateformes basées sur PC VR; nous étendons maintenant à PSVR. Stereo Instancing est une avancée de rendu passionnante qui déverrouille les optimisations matérielles pour le rendu des images stéréo. Cela signifie que les développeurs seront en mesure de faire plus tout en maintenant un framerate lisse.

Dépréciation des plates-formes

Afin de concentrer nos efforts sur les dernières versions de DirectX, Unity 2017.3 (à la fois l'éditeur Unity et le lecteur autonome) ne supportera plus DirectX 9 (qui a été initialement publié en 2002). Vous pouvez en savoir plus sur la façon de continuer à prendre en charge Windows XP sur notre blog.

Unity Teams

Les fonctionnalités Unity Teams sont désormais disponibles à l'achat, ce qui permet aux équipes de toutes tailles de sauvegarder, partager et synchroniser facilement leurs projets au sein d'Unity. Unity Teams Basic est gratuit et est idéal pour les petites équipes qui commencent à peine. Plus de fonctionnalités et de capacités sont disponibles avec Unity Teams Advanced, qui commence à 9 $ par mois. Vous pouvez ajouter plus de membres d'équipe, de stockage dans le cloud ou d'autres builds automatisés, en ne payant que ce dont vous avez besoin.

Si vous avez utilisé les fonctionnalités d'Unity Teams (Collaborer, Cloud Build), vous pouvez effectuer une mise à niveau vers un abonnement payant avant le 9 janvier 2018 afin d'éviter toute interruption du service. En outre, c'est le moment idéal pour passer à Plus et Pro. Tous les abonnements Unity Plus et Pro qui sont actifs au 31 janvier 2018 ont droit à Unity Teams Advanced sans coût supplémentaire.

Unity Analytics

Événements standards

Les événements standard d'Unity Analytics permettent de suivre le comportement des utilisateurs et de répondre aux questions critiques spécifiques à votre jeu. Il s'agit d'un ensemble d'événements axés sur cinq domaines d'expérience utilisateur différents: l'intégration, l'application, la progression, l'engagement et la monétisation. Avec 2017.3, les événements standard sont désormais intégrés dans Unity.

Unity Analytics
Unity Analytics.

LiveStream

Pour les utilisateurs Plus et Pro, LiveStream affiche désormais les mesures instantanées ventilées au cours des 30 dernières minutes. Les revenus du PAI sont affichés lorsqu'ils sont vérifiés, ce qui rend les rapports sur le revenu plus précis. Il existe également des options pour filtrer les nouvelles installations, les sessions et les revenus IAP vérifiés dans la vue Activité.

LiveStream
LiveStream.

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