unity 2017.2

La nouvelle version du Unity 2017.2 offre de nombreuses corrections et de nouvelles fonctionnalités utiles, comme l'ajout du Tilemap, la prise en charge des propriétés personnalisées animées de FBX, les améliorations apportées au système AudioMixer et pleins d'autres. Cette nouvelle version à été déployée le 12 Octobre 2017 sur toutes les plateformes cibles.

Changements aux exigences du système

  • Suppression de la prise en charge d'iOS 6.0. La version minimum supportée est maintenant de 7.0.

Caractéristiques

  • 2D : Ajout du Tilemap.
  • Tilemap
    Tilemap.
  • Importation d'assets : Ajout de la prise en charge des propriétés personnalisées animées de FBX.
    Propriétés personnalisées animées de FBX
    Propriétés personnalisées animées de FBX.
  • Importation d'assets : Ajout du support pour l'importation de matériel Stingray depuis FBX.
  • Stingray depuis FBX
    Stingray depuis FBX.
  • GI : Ajout de points de couture de lightmap par objet pour Progressive Lightmapper.
  • Lightmap par objet pour Progressive Lightmapper
    Lightmap par objet pour Progressive Lightmapper.
  • GI : Profiler ajouté pour Realtime Global Illumination.
  • GI : Ajout du support pour les matériaux recto-verso dans Progressive Lightmapper. Ajout d'un nouveau paramètre Matériau qui fait interagir l'éclairage avec les faces arrière. Lorsqu'elle est activée, les deux faces de la géométrie sont prises en compte lors du calcul de l'éclairage global. Les Backfaces ne sont pas considérés comme invalides lorsqu'ils sont vus à partir d'autres GameObjects. Le rendu de la face arrière n'est pas contrôlé par ce paramètre, et les faces arrière ne sont pas représentées dans les lightmaps. Les Backfaces font rebondir la lumière en utilisant les mêmes émissions et albédo que les fronts.
  • GI : Ajout de la prise en charge des ombres par objet et des ombres reçues dans le Lightmapper progressif. Pour les "Ombres projetées", seules les options "Activé" et "Désactivé" sont actuellement supportées.
  • Graphiques : Implémentation de la prise en charge de la gamme de couleurs Display-P3 pour iOS et macOS. Ajout de la propriété "Gamme de couleurs" dans les paramètres du lecteur, qui couvrira éventuellement d'autres plates-formes avec un large éventail de couleurs.
  • Multijoueur : Ajout de nouvelles options QoS pour la livraison de messages volumineux: fiables ou non fiables, et non ordonnées (fragmentées) ou ordonnées (séquencées fragmentées).
  • OSX : Ajout du support de Retina dans les compilations MacOS standalone.
  • Package Manager : Expose l'API pour permettre aux composants internes d'être mis à jour plus fréquemment que l'éditeur. C'est la première étape de la mise en œuvre du gestionnaire de paquets Unity. Nous adoptons une approche progressive pour intégrer le système dans l'écosystème Unity. Il se développera avec plus de fonctionnalités au fil du temps. Pour cette première version, nous avons évité d'exposer les fonctionnalités orientées utilisateur.
  • Particules : Ajout de l'option "Stop Action" pour permettre la destruction ou la désactivation des systèmes de particules lorsqu'ils finissent de jouer.
  • Stop Action
    Stop Action.
  • Particules : Ajout de la prise en charge du Drag linéaires pour les particules. Les nouvelles options sont dans le module Limit Velocity over Lifetime.
  • Limit Velocity over Lifetime
    Limit Velocity over Lifetime.
  • Services : Performance Reporting Service: Ajout de la prise en charge des plantages natifs sur Android.
  • Timeline : Ajout de la prise en charge des masques Avatar sur les pistes d'animation.
  • Vidéo : Ajout de la prise en charge du format d'aspect pixel pour les pixels non carrés.
  • WebGL : Rendu linéaire ajouté à WebGL 2.0
  • XR : Ajout du support openVR pour Mac 64bit cible de l'application qui utilise les graphiques Metal.
  • XR : Ajout de la prise en charge de certains aspects de la simulation de la DMH Vive HMD dans la rédaction sans avoir besoin d'une DMH physique. Pour ce faire, utilisez le SDK de réalité virtuelle "Mock HMD - Vive" dans les paramètres du lecteur. La simulation HMD utilise la même matrice de projection asymétrique, le maillage occlusion caché, le champ de vision, le rapport d'aspect et la taille de la texture des yeux que le Vive. Vous pouvez utiliser mock HMD avec des chemins de rendu à passes multiples et simples. Il se présente sous la forme d'un affichage stéréo à écran partagé dans l'éditeur.
  • XR : Ajout de la prise en charge de la technologie de réalité augmentée de Google ARCore lors du ciblage d'Android 7.0 et supérieur sur les périphériques pris en charge. Voir notre billet de blog pour plus d'informations et comment commencer.
  • XR : Ajout de la prise en charge de la rediffusion d'sync vidéo pour Daydream View. Video Async Reprojection permet à une application d'alimenter des images vidéo directement dans le système de reprojection Google VR Async Reprojection sans passer par la boucle de rendu Unity principale. Ceci fournit un chemin rapide vers le rendu direct de la vidéo, quelle que soit la fréquence d'images actuelle, Unity rend et saute le filtre Texture, ce qui permet d'obtenir une qualité de sortie bien supérieure. Il existe également une option permettant l'utilisation de la mémoire protégée, pour les utilisateurs qui ont besoin de rendre du contenu protégé par DRM.
  • XR : Ajout de la prise en charge de Windows Mixed Reality en tant que cible SDK de Réalité Virtuelle. Ceci étend la prise en charge HoloLens d'Unity afin qu'il supporte plus généralement Windows Mixed Reality, à la fois pour le bureau et HoloLens.
  • XR : Ajout du composant TrackedPoseDriver, qui peut être ajouté à un objet de jeu pour correspondre à la position et la rotation d'un dispositif AR, VR HMD ou contrôleur VR.
  • XR : Stereo Instancing (aussi connu sous le nom de single-pass instanced) est maintenant supporté sur les postes de travail lorsque l'API de rendu DirectX 11 (DX11) est utilisée. Stereo Instancing n'est pris en charge qu'avec le rendu en avant.
  • XR : Unity Editor est supporté par la fondation EditorVR. Recherchez une annonce future concernant la disponibilité d'une version compatible EditorVR 2017.2.
  • XR : Les casques d'écoute Windows Mixed Reality sont maintenant pris en charge pour la lecture de l'éditeur.
  • XR : Introduction de l'intégration native pour la plateforme de réalité augmentée Vuforia. Le support Vuforia peut être installé via l'assistant de téléchargement Unity et activé sous PlayerSettings/XR. Pour plus d'informations sur Vuforia, voir https://developer.vuforia.com.

Compatibilité avec les versions précédentes

  • Scripting : UnityEngine. dll est maintenant divisé en dlls séparés pour chaque module UnityEngine.

Changements

  • Android : "Exporter en tant que projet ADT" est désormais obsolète.
  • Android : Changement de la fréquence d'images par défaut (Application. targetFrameRate = -1) à 30 lorsque v-sync est désactivé, similaire à iOS.
  • Audio : Améliorations apportées au système AudioMixer: Performances CPU optimisées et changement de comportement pour que la quantité d'évitement corresponde au niveau maximum sur chaque canal.
  • Éditeur : APIUpdater ne s'exécute plus automatiquement lorsque l'Éditeur s'exécute en mode batch. Voir l'argument de commande -accept-apiupdate pour plus d'informations.
  • Éditeur : Modifier le comportement du bouton "members" de la barre d'outils Collab. Il ouvre maintenant une page dans le tableau de bord Web pour ajouter/supprimer des membres du projet.
  • Éditeur : Les infobulles de l'interface graphique de l'éditeur ne sont plus suspendues si la scène est en pause en mode Lecture.
  • Éditeur : Réduction de la verbosité dans le journal de l'éditeur pour la recompilation du script.
  • Éditeur : Le 2017 Unity Editor nécessite une nouvelle version de licence. Les clés d'abonnement seront mises à jour, mais les clés de licence 5. x ne sont pas acceptées par l'éditeur 2017. Si vous n'avez qu'une licence 5. x, veuillez visiter https://store.unity.com/ ou contacter votre représentant commercial pour obtenir une licence compatible 2017.
  • Graphiques : Lorsque vous utilisez une résolution d'ombre personnalisée sur une lumière, la résolution n'est plus bloquée, ce qui lui permet d'atteindre jusqu' à 8k shadowmap si nécessaire.
  • Licenses : Mise à jour de la licence FBX pour exiger l'acceptation de la licence FBX SDK (voir Contrat de licence et de service FBX SDK 2015)
  • Package Manager : Déplacement de l'emplacement des paquets de projet manifestes de /UnityPackageManager/Project vers /UnityPackageManager.
  • Scripting : Ajouter un comportement MonoBehaviour à un objet de jeu dans l'éditeur appelle maintenant MonoBehaviour.OnValidate.
  • Scripting : Sérialisation: prise en charge désactivée pour AssetBundles à terminaison inverse.
  • Scripting : L'éditeur charge maintenant les assemblages gérés précompilés (. dlls) au démarrage, même s'il y a des erreurs de compilation dans d'autres scripts.
  • Scripting : InitializeOnLoad est maintenant invoqué après la désérialisation. Reportez-vous au Guide de mise à niveau pour plus de détails.
  • UI : Composants du système d'interface utilisateur de l'ancienne version (Unity 1.0) (GUILayer, GUIText et GUITexture) marqués comme obsolètes. Les composants GUILayer ne sont plus ajoutés à la caméra par défaut.
  • Universal Windows Platform : Changement du backend de scripting par défaut sur la plate-forme Windows universelle pour IL2CPP.
  • XR : Camera.stereoMirrorMode est maintenant obsolète.

Améliorations

  • AI : Performances améliorées lors de la synchronisation des carreaux NavMesh après la découpe.
  • AI : Vous pouvez maintenant utiliser NavMeshEditorHelpers.DrawBuildDebug() pour collecter et visualiser sélectivement les données de débogage du processus de construction d'un NavMesh avec l'API NavMeshBuilder.
  • Android : Android rend maintenant le plein écran sur les périphériques super grand écran.
  • Android : Modification autoriser pour l'utilisation du drapeau extractNativeLibs=false si nécessaire.
  • Android : Amélioration significative de la performance du chargement de gros préfabriqués sur Android (Resources.Load* ou AssetBundle.LoadAsset*).
  • Android : Le compresseur backend ETC Texture est maintenant configurable dans les paramètres de l'éditeur, avec différents compromis qualité/vitesse de compression.
  • Android UI : Ajout de l'option "Mode Ratio d'aspect" dans les paramètres du lecteur Android > Résolution et présentation.
  • Animation : Ajout de la possibilité de copier et coller les paramètres de transition dans Animator State Machine.
  • Animation : Ajout de l'option Animator States pour extraire le temps normalisé d'un paramètre spécifié plutôt que d'utiliser Time.deltaTime.
  • Asset Import : Exposé une API publique pour extraire les textures intégrées des fichiers. FBX et SketchUp. Les matériaux qui sont incorporés dans l'Asset seront automatiquement mis à jour pour référencer les Textures extraites.
  • Asset Import : Améliorations mineures apportées au masque Avatar et à l'interface utilisateur Transform Mask.
  • Asset Import : Parallélise la réduction de l'image-clé Animation Clip lors de l'importation.
  • Asset Import : Mise à jour du SDK SketchUp SDK à 17.0.
  • Audio : Ajouté la possibilité d'obtenir et de configurer le spatialiseur audio à partir du script via AudioSettings.GetSpatializerPluginName et AudioSettings.SetSpatializerPluginName.
  • DX12 : Améliorations des plugins de rendu natifs: Récupération des ressources RenderBuffer natives exposées/mises en œuvre et correction des problèmes de multithreading.
  • Éditeur : Ajout d'un basculement vers le menu contextuel dans le coin supérieur droit de la fenêtre Profiler.
  • Éditeur : Paramètres de compression LZ4 exposés dans la fenêtre Build Player pour les plates-formes iOS, Android et Standalone.
  • Éditeur : Amélioration de l'utilisabilité des diagrammes de Profiler: Vous pouvez maintenant basculer tous les types de séries, les séries de graphiques empilés ont maintenant des affordances explicites réordonnables et les tracés empilés apparaissent maintenant en couleurs pleines.
  • Éditeur : Unity Troubleshooter permet aux utilisateurs d'observer une liste de problèmes précédemment signalés et de rechercher des problèmes similaires dans la base de connaissances Unity Knowledge.
  • GI : Ajoute A-Trous, un nouveau filtre pour la reconnaissance des contours pour GI lors de l'utilisation du Lightmapper progressif.
  • GI : Ajoute le chargement asynchrone de données GI en temps réel, en déplaçant la partie GI de l' E/S du fichier dans le thread de chargement. Expose DynamicGI.IsConverged à l'API publique de sorte que vous pouvez voir quand l'éclairage est convergent. Ajouté le rendu albédo-émission en tranches de temps pendant le chargement.
  • GI : Ajout de la prise en charge de la cuisson LOD dans Progressive Lightmapper.
  • GI : Ajout d'une mise à jour pour remplir les zones vides des cartographies lumineuses avec du contenu provenant des niveaux de mip inférieurs (dilatation push-pull). Ceci corrige les pixels sombres visibles autour des bords de la géométrie lors du rendu avec les lightmaps. Cela se produit en raison de l'apparition de textes sombres en arrière-plan qui se répandent lorsque l'on accède aux PIM inférieurs.
  • GI : Émission HDR: Format 16 bits à virgule flottante activé pour l'émission en temps réel et les GI cuits au four. La sortie GI cuite au four est encore limitée par la gamme RGBM. Augmentation de la limite de sélection des couleurs HDR de 99 à 64k.
  • GI : Les arbres terrestres peuvent maintenant projeter des ombres dans la carte lumineuse de Terrains. Les sondes d'arbre de terrain sont maintenant dans le haut de la canopée d'arbre pour s'assurer que les sondes ne finissent pas à l'intérieur du tronc d'arbre.
  • GI : Mise à niveau du SDK Enlighten à 3.09. Nouveau depuis le 3.08p1: La ou les faces d'un triangle qui projette des ombres lumineuses directes peuvent maintenant être réglées par matériau. Correction d'un bogue où le réglage du limiteur du gestionnaire de mise à jour à des valeurs supérieures à 0 produisait une lecture incorrecte des tampons d'éclairage d'entrée. Correction d'un crash dans IPrecompute::PackGeometry() lors de la mise à disposition d'un maillage d'entrée avec de très grands UV. Correction d'un crash dans IPrecompPackedGeometry::Load() lors d'une panne de mémoire. Correction du cas de données non initialisées sérialisées dans WriteDataBlockForInPlace() et fonctions associées.
  • Graphiques : Ajouté des paramètres "Dynamic Occludee" dans Mesh Renderer pour contrôler si les GameObjects dynamiques doivent ignorer l'élimination des occlusions.
  • Graphiques : Ajout du Skinning GPU via calcul sur Vulkan, D3D12, PS4 et Xbox One.
  • Graphiques : Ajout d'une nouvelle option "Metal Restricted Backbuffer Use" dans les paramètres du lecteur. Ceci permet d'améliorer les performances dans l'orientation de l'appareil non par défaut.
  • Graphiques : Améliorations du débogueur de trames: Taille, format et profondeur dans l'info-bulle Propriétés du shader Texture. Stencil states. Index des sous-shaders, nom de passe et balise light mode.
  • Graphiques : Modifications internes de Rendering.CommandBuffer pour réduire le coût du thread principal.
  • Graphiques : Importateur de textures: Ajout de la prise en charge du format de compression BC5 lorsque le type de texture est réglé sur Normal map. Activez le panneau de commande spécifique à la plate-forme au bas de l'importateur de textures pour définir le format BC5.
  • iOS : Ajout d'une API pour récupérer les phases de compilation existantes pour les cibles Xcode.
  • iOS : Icônes de notification et Spotlight pour les cibles iOS. En outre, modifications des fonctions PlayerSettings.GetIconsForTargetGroup, PlayerSettings.GetIconSizesForTargetGroup et PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup pour prendre un paramètre optionnel IconKind pour obtenir/régler des types spécifiques d'icônes.
  • iOS : Implémentation de l'API Xcode pour l'intégration des frameworks.
  • iOS : Amélioration de l'ordonnancement des threads de rendu pour Metal.
  • iOS : L'option de rendu multithreading est maintenant disponible pour iOS/tvOS.
  • Kernel : Ajout des événements de fin à tous les retours d'AsyncOperations.
  • Launcher : Connexion sociale intégrée dans la fenêtre du Launcher.
  • Particules : Ajout d'un bouton Redémarrer à la superposition de la vue Scène.
  • Particules : Ajout de l'option "Inherit Lifetime" au module Particle System Sub-Emitter.
  • Particules : Burst Emission supporte maintenant les modes courbe pour le comptage.
  • Particules : Les libellés des modules personnalisés sont maintenant modifiables, ce qui vous permet de leur donner des noms contextuels.
  • Physique : Les modifications de 3D Physics causées par la modification du Transform peuvent maintenant être différées. Ils se synchronisent automatiquement avant l'exécution de la simulation physique. Vous pouvez utiliser Physics3D.autoSyncTransforms et Physic3D.SyncTransforms() pour contrôler ce comportement.
  • Physique : Ajouté des modes d'édition pour les limites angulaires communes aux inspecteurs pour CharacterJoint, ConfigurableJoint, HingeJoint et HingeJoint2D.
  • Physique : Le tableau Collision2D.contacts est maintenant créé lorsqu'il est accédé de sorte qu'il ne soit pas alloué de mémoire tant qu'il n'est pas utilisé.
  • Plugins : Ajout d'un rappel de tampon de commande de rendu pour mettre à jour le contenu d'une Texture depuis le plug-in (D3D11/Metal/GLES).
  • Plugins : Les plugins de rendu natifs sont maintenant pris en charge par Nintendo Switch.
  • Services : Mise à jour des annonces Unity Ads vers la version 2.1.1.
  • Shaders : Amélioration du temps d'importation des shaders de calcul, et élimination de certains temps morts des compilateurs de shaders.
  • Shaders : Amélioration du temps d'importation des shaders de surface avec de nombreuses variantes similaires de shader_feature/multi_compile.
  • Substance : Ajout de la prise en charge du moteur V6; Possibilité d'utiliser tous les nœuds de Substance Designer.
  • UI : Introduction d'un mot-clé shader à tous les shaders de l'interface utilisateur, qui contrôle la coupure rectale. L'écrêtage de l'écrêtage ne se produit maintenant que lorsque le composant Masque est activé. Cela permet d'obtenir de bien meilleures performances d'interface utilisateur lorsque les masques ne sont pas utilisés.
  • Universal Windows Platform : IL2CPP scripting backend est maintenant par défaut au niveau de compatibilité API. NET 4.6 API.
  • VR : Mise à jour d'Oculus vers la version 1.14.
  • Web : UnityWebRequest dispose désormais de DownloadHandlerFile pour télécharger des fichiers et les enregistrer sur disque avec une faible empreinte mémoire.
  • Windows : Amélioration de la boîte de dialogue de plantage dans le lecteur Windows; il a maintenant plus de détails, et invite l'utilisateur à ouvrir une fenêtre d'explorateur pour le rapport de plantage.
  • Windows : Divise le lecteur exécutable en deux parties: un fichier UnityPlayer. dll signé qui contient tout le code moteur, et un exécutable wrapper qui appelle cette DLL au démarrage. Le code source de l'exécutable est dans Editor\Data\WindowsStandaloneSupport\Source\WindowsPlayer. Vous pouvez le reconstruire avec VS2015 tant que vous avez installé "Common Tools for Visual C++ 2015" et "Windows XP Support for C++".
  • XR : Amélioration des performances de rendu des applications Daydream et Gear VR.
  • XR : Amélioration de la gestion des pauses dans les applications XR. Les applications qui doivent faire une pause lorsque le HMD est supprimé ne reprennent plus si la mise au point de la fenêtre change, et vice-versa.
  • XR : Sur les VR HMD pour WindowsMR, vous pouvez maintenant appeler SetTrackingSpaceType avec TrackingSpaceType.RoomScale pour fixer le plancher à y = 0.
  • XR : Mise à jour des interfaces et nouvelles données pour GestureRecognizer et InteractionManager (UnityEngine.VR.WSA.Input). Une partie de la surface de l'API pour cela a des changements de rupture en cours de route et vont bientôt arrivés.
  • XR : UnityEngine.Experimental.VR.Boundary.TryGetGeometry fonctionne maintenant sur les casques Windows Mixed Reality.
  • Multijoueur : Amélioration de l'envoi par lots pour les sockets web.
  • Éditeur : Correction d'une condition de course qui pouvait bloquer l'entrée en mode lecture.
  • Éditeur : Résolution d'un problème où le retour de modifications à un prefab corromprait le prefab.
  • Graphiques : Correction d'un crash lors de l'ouverture de l'onglet Occlusion dans une scène contenant Speedtrees.
  • iOS : Correction d'un plantage iOS11 lors du lancement de l'application en mode paysage.
  • iOS : Correction d'un plantage au démarrage sur iOS 7. x et OSX 10.9. x.
  • Package Manager : Les plugins VCS suivent maintenant le manifeste du gestionnaire de paquets.
  • Particules : Correction d'un problème par lequel les émissions n'étaient pas mises à jour correctement lors de la mise à niveau d'un projet à partir d'une version antérieure d'Unity.
  • Windows : Correction du cas de Windows Standalone affichait une icône vide dans le coin de la fenêtre.
  • XR : Correction des plantages lors de l'exécution du simulateur holographique dans l'éditeur.
  • XR : Correction des problèmes avec l'utilisation de renderViewportScale sur WindowsMR.

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