unity 2017.1.2

La nouvelle version publique d'Unity 2017.1.2 vous apporte quelques améliorations, quelques modifications et un grand nombre de corrections. Lisez les notes de version ci-dessous pour plus de détails. Pour plus d'informations sur la version principale précédente, consultez les Notes de publication de Unity 2017.1.1.

Améliorations

  • 2D : Le pack de sprite Atlas va maintenant passer moins de temps à réconcilier le sprite de cache Atlas. Auparavant, c'était lent, surtout dans une nouvelle session d'éditeur.
  • Graphique : Lorsque vous utilisez une résolution d'ombre personnalisée sur une lumière, cette résolution ne sera pas bloquée comme d'habitude, permettant d'atteindre jusqu'à 8k shadowmap si nécessaire.
  • iOS : Ajout d'un type d'icône Marketing pour iOS et d'un emplacement pour une icône App Store 1024x1024.
  • Tizen : Chargez la première scène pendant l'affichage de l'écran de démarrage.

Changements

  • 2D : Le pack de sprite Atlas annulera et retournera une erreur s'il existe des sprites dont la taille est supérieure à la taille maximale de l'atlas prédéterminée.
  • XR : Mise à jour de Google VR NDK à 1,80.

Corrections

  • 2D : Utilisez correctement l'offset Sprite Atlas lors du calcul des UV pour OverrideGeometry ().
  • 2D : L'édition de l'élément primitif 2D n'affiche plus d'erreur dans la console.
  • 2D : Exposez l'option sRGB (espace colorimétrique gamma) et l'option de remplissage de l'emballage à l'inspecteur Sprite Atlas.
  • IA : UpdateNavMeshData traitera les maillages non lus / écris dans l'éditeur lorsqu'il n'est pas en mode play.
  • Android : Resources.Load ne bloque plus LoadScene et LoadSceneAsync.
  • Android : Buildpipe - Correction des permissions lors de la fourniture de ressources dans res/.
  • Android : Correction d'une erreur de compilation du shader sur les périphériques ne prenant pas en charge GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH.
  • Android : Correction d'un écran noir au démarrage sur les appareils Android O.
  • Android : Permissions - Les permissions éphémères n'apparaissaient pas sur Android Oreo.
  • Android : API 16 supprimée - 19 de la liste de sélection de la version sdk cible.
  • Android : SoftInput - Correction de l'entrée coréenne sur les téléphones Samsung.
  • Animation : Correction pour les événements qui ne sont pas déclenchés pendant CrossFade à 0F.
  • Animation : Correction d'un cas où un sprite et une référence matérielle n'étaient pas animables en même temps dans SpriteRenderer.
  • Animation : Correction d'un cas où la transition entre les animations réalisées avec GetIKRotation et GetIKPosition retournent une valeur incorrecte.
  • Animation : Le canal alpha étant animé en mode couleur linéaire.
  • Animation : Correction d'un plantage lors de la génération d'un Animator avec une machine d'état utilisant OnStateMachineEnter.
  • Animation : Correction d'événements d'animation déclenchés deux fois lors de l'utilisation de la mise à jour manuelle d'Animator.
  • Animation : Correction du mouvement de la racine qui n'aligne pas correctement l'avatar sur WebGL.
  • Build pipeline : Correction d'une régression où le répertoire de travail d'une version Standalone était par défaut le dossier Assets, ce qui n'était pas autorisé.
  • Build pipeline : Correction du comportement du processus de compilation pour que tous les scripts soient recompilés si le processus de construction échouait.
  • Collab : Correction d'un problème où les fichiers renommés avec de nouvelles modifications n'étaient pas envoyés au serveur et ignorés lors de la comparaison des états client / serveur.
  • Éditeur : Correction d'un problème où le programme de lancement n'autorisait pas l'utilisateur à se connecter et à se réactiver lorsque la licence était invalide.
  • Éditeur : Correction de l'échec de l'enregistrement de rappel kMaxCallback lors de l'entrée en playmode.
  • Éditeur : Correction d'un plantage lors de la création d'éclaboussures avec un arrière-plan de portrait mais ou aucun arrière-plan de paysage n'a été assigné.
  • Éditeur : Les modificateurs sont ignorés lorsque vous appuyez sur la touche de raccourci.
  • Éditeur : Prévisualisation préfabriquée affichant tous les objets de jeu dans chaque aperçu d'objet de jeu individuel pendant la sélection multiple.
  • Éditeur : Correction de la génération d'aperçu de sprite.
  • Éditeur : Les plugins seront correctement exclus de la construction du player, en utilisant la combinaison Any Platform = true avec des plates-formes spécifiques exclues.
  • Éditeur : Le crash sur MacOS lors de l'annulation du désamarrage de la hiérarchie ou de la vue de scène a été corrigé.
  • Éditeur : Correction d'un problème où LogAssert.Expect ignorait le logtype lors de la recherche d'un événement satisfaisant lors de l'exécution des tests playmode et editmode.
  • Éditeur : Correction d'un problème où les événements OnHierarchyChange() et EditorApplication.hierarchyWindowChanged n'étaient pas envoyés lors de la sélection d'objets de jeu avec des aperçus et lors de l'ajout d'objets de jeu à une scène s'ils avaient le drapeau HideInHierarchy.
  • Éditeur : Correction d'un éclairage incorrect lors de la commutation sur un périphérique en métal si l'éditeur a été lancé dans OpenGL.
  • Éditeur : Le TestResults.xml généré lors de l'exécution des tests playmode et editmode est maintenant mis à jour pour être au format NUnit3.
  • GI : Correction d'un cas d'aperçu de l'éclairage de l'objet étant vide pour les maillages sans normals.
  • GI : Correction d'un problème où la création d'une nouvelle scène dans la fenêtre du projet affectait les paramètres d'éclairage des autres scènes.
  • GI : Correction d'un masque d'ombre dans le rendu direct lorsque plusieurs lumières directionnelles sont utilisées.
  • GI : Ajout du filtre A-Trous pour le Lightmapper Progressif.
  • Graphique : Changement du worldPos dans gles2 pour être fp32.
  • Graphique : Correction d'un plantage rare lorsque le traitement dynamique était activé.
  • Graphique : Correction d'occlusion fixe des ombres dans la ligne de visée de la caméra.
  • Graphique : Correction du cas de Light Cookie rendu différemment en mode Forward et Deferred.
  • Graphique : TrailRenderer n'enregistre pas la première position lors de l'instanciation à l'aide d'une valeur de position et de rotation.
  • Graphique : Amélioration de la précision des vecteurs de mouvement lorsque le dosage dynamique est désactivé.
  • Graphique : Les effets créés par ImageEffects utilisent toujours le tampon source approprié, et blitent vers la destination finale si nécessaire.
  • Graphique : Metal - Éliminez les artefacts z-Fighting sur certains appareils.
  • Graphique : La cible #pragma 4.0, 4.6, 5.0 ne fonctionnait pas sur certains appareils Android.
  • Graphique : Correction d'un plantage lors de l'appel de Graphics.SetRenderTarget avec un RenderBuffer.
  • Graphique : Correction d'un rendu incorrect sur Metal après le passage d'une scène qui appelait Shader.SetGlobalTexture avec la texture cubemap.
  • Graphique : Correction du rendu de la caméra sur une RenderTexture temporaire en supprimant les bits du stencil lorsque cela ne devait pas être le cas pour les caméras HDR.
  • Graphique : Correction d'un plantage dans CameraStackRenderingState :: ReleaseResources, par ex. recherche dans la fenêtre Hiérarchie.
  • Graphique : Correction d'un plantage lors de l'utilisation de textures 3D non format RGBA32.
  • Graphique : Correction des erreurs D3D11 dans les scènes avec une caméra HDR activée et une profondeur seulement clear.
  • Graphique : Mode sprite ne peut pas être vide lorsque le type de texture a été modifié via un script.
  • Graphique : Signaler une erreur au lieu de s'écraser lorsque Mesh avait des positions invalides, par ex. NaN.
  • IL2CPP : Autorise SetSocketOption à travailler correctement pour ajouter l'appartenance et supprimer l'appartenance à IPv6.
  • IL2CPP : Correction des méthodes System.Collections.Generic.IList1 appelant sur des objets natifs qui implémentent l'interface Windows.Foundation.Collections.IVector1 et appelant des méthodes Windows.Foundation.Collections.IVector1 sur des objets gérés qui implémentent l'interface System.Collections.Generic.IList1.
  • IL2CPP : Implémentation d'une méthode d'appel interne précédemment non implémentée pour prendre en charge la propriété System.Environment.HashShutDownStarted.
  • IL2CPP : Ajout d'un contrôle supplémentaire pour une méthode avec un corps mais une liste d'instructions vide pour éviter un crash dans IL2CPP.
  • IL2CPP : Évitez que le débordement de la pile ne se produise dans la logique de la logique d'Unity.
  • IL2CPP : Ne pas dénuder System.Reflection types utilisés par Mono.
  • IL2CPP : Correction des méthodes d'appel System.Collections.Generic.IDictionary2 sur les objets natifs qui implémentent l'interface Windows.Foundation.Collections.IMap2 à partir du code managé et appelant Windows.Foundation.Collections.IMap2 méthodes sur les objets gérés qui implémentent l'interface System.Collections.Generic.IDictionary2 à partir du code natif.
  • IL2CPP : Fixe les méthodes Windows.Foundation.Collections.PropertySet qui dérivent de l'interface IDictionary`2 du code managé.
  • IL2CPP : Empêche une exception NotSupportedException lorsque System.Net.WebRequest a été utilisé avec le profil .NET 4.6 sur iOS.
  • iOS : Cardboard Enable Transition View correctif ajouté.
  • iOS : Correction d'un plantage occasionnel sur iOS lors de l'utilisation de UnityWebRequest.
  • iOS : Fixe SetIconsForTargetGroup lorsque les icônes de paramètres pour iOS.
  • iOS : Correction d'un plantage lorsque la mémoire faible était signalée très tôt.
  • iOS : Correction d'un plantage de TextureUsage Metal lorsque la validation de l'API Metal était activée.
  • iOS : Correction du comportement sous-jacent du lecteur iOS afin de faire de la fenêtre d'Unity la fenêtre clé après un changement d'orientation. Cela causait des problèmes lorsque, par exemple, une tentative d'ouverture d'URL a été effectuée lors du lancement de FBlogin via le SDK Unity Facebook lorsque l'état d'autorotation était uniquement en mode portrait.
  • Multijoueur : Traverser correctement la chaîne d'héritage.
  • Multijoueur : Forcer la synchronisation interne des temporisateurs internes après le redémarrage du thread.
  • Networking : Correction d'un problème où NetworkTransport.SendMulticast faisait planter Unity.
  • OSX : Correction d'une fuite de mémoire dans LocalFileSystemOSX :: Énumérer lors de l'utilisation de AssetDatabase.CopyAsset.
  • OSX : Fixe Metal VSync sur OSX 10.13 pour suivre les paramètres de qualité.
  • Particules : Correction d'un plantage lorsque le script modifie le niveau de qualité lors de l'exécution alors que Shuriken est actif.
  • Particules : Correction d'un problème de mise à niveau dans lequel les valeurs de module de forme d'instance préfabriquées pouvaient être corrompues.
  • Particules : Correction d'une régression de performance lors de l'utilisation de modules de taille.
  • Particules : Suppression de la synchronisation inutile entre les threads principaux et graphiques améliorant les performances lorsque plus d'une caméra effectue un rendu.
  • Physique : Correction d'un plantage occasionnel dû à des contacts physiques orphelins 2D.
  • Physique : Arrête l'avertissement invalide lors de la destruction d'un composant CompositeCollider2D.
  • Profiler : Correction d'une fuite de mémoire lorsque la connexion est passée d'un lecteur à l'autre.
  • Gestion des ressources : Optimisation du chargement des ressources effectuées via Resources.Load. Cela correspond à une régression de performance signalée sur les plates-formes Android.
  • Mise à niveau des scripts : Évitez d'allouer la mémoire GC lors de l'appel de List.Sort avec Comparer`1.
  • Mise à niveau des scripts : Correction d'un problème d'affichage de la fenêtre "About" lors de l'utilisation du dernier runtime de script.
  • Mise à niveau des scripts : Correction d'un plantage lors de la construction du délégué sur la référence null avec la cible de la méthode virtuelle.
  • Mise à niveau des scripts : Correction d'un plantage lors de l'inspection des valeurs dans le débogueur géré.
  • Mise à niveau des scripts : Correction d'un plantage lors de l'utilisation du débogueur géré sur OSX.
  • Mise à niveau des scripts : Correction d'un blocage lors de la fermeture de l'éditeur après l'ouverture du rapporteur de bogues.
  • Mise à niveau des scripts : Correction d'un blocage lors de la fermeture de l'éditeur.
  • Mise à niveau des scripts : Rapportez le temps de pause GC correctement dans le profiler.
  • Scripting : Évitez que le débordement de la pile ne se produise dans la logique d'animation Unity (asset GC).
  • Scripting : Correction de l'erreur du débogueur, "Unable to step", lors de la tentative d'incrémentation des blocs de code morts.
  • Scripting : Correction pour éviter la mise en boîte des valeurs lors de l'appel de UnityEvents si les types de l'événement et l'écouteur correspondent exactement.
  • Scripting : Fixe "Unity extensions are not yet initialized" lors de l'ouverture d'un projet sous Windows.
  • Scripting : Correction d'un plantage lorsque le code IL invalide a été rencontré.
  • Scripting : Correction d'un plantage lorsque l'opcode Ldflda était utilisé et que le contrôle null était manquant.
  • Scripting : Correction d'un problème d'alignement pour les entiers et doublons 64 bits sur Android et les autres plates-formes ARMv7 non iOS.
  • Scripting : Correction d'une compilation infinie causée par l'impossibilité de supprimer des fichiers dans Library / ScriptAssemblies sous Windows.
  • Scripting : Correction d'une erreur de compilation interne due au rendement dans une instruction lambda.
  • Scripting : Correction d'un problème avec Unity n'utilisant pas les dernières modifications apportées aux scripts après la recompilation dans Unity sous Windows.
  • Scripting : Fixe Marshal.StructureToPtr lorsqu'un type de champ est un tableau multidimensionnel de types blittables.
  • Scripting : Utilisation fixe de System.Net.WebRequest dans le lecteur autonome OSX.
  • Scripting : Augmentez MarshalDirectiveException plutôt que d'annuler lorsque la directive de marshaling tableau invalide est rencontrée.
  • Shaders : Résolution d'un problème interne provoquant la construction du même shader dans le cadre d'un AssetBundle lors de chaque génération successive. Cela n'a affecté que certains shaders et n'a eu lieu que dans macOS.
  • Timeline : Correction de l'exécution de ExecutionEngineException au moment de l'exécution lors de l'utilisation de Timeline sur iOS.
  • Timeline : Correction du problème de l'inaccessibilité de la règle de temps après la relance de Unity.
  • Timeline : Correction pour que les clips de montage chronologique ne soient pas correctement définis comme étant dirty.
  • Timeline : Mode de prévisualisation ne fonctionnant pas toujours pour les transformations de la racine humanoïde et les clips personnalisés.
  • Timeline : Correction d'un plantage avec le réalisateur jouable avec une référence à un asset non jouable.
  • Timeline : Pistes d'activation et de contrôle lorsque l'application était en pause.
  • Timeline : Mode d'aperçu sur la racine humanoïde et les pistes personnalisées.
  • UI : Correction d'une fuite de mémoire causée par le profiler.
  • UnityWebRequest : Autoriser les commentaires dans les valeurs d'en-tête sauf lorsqu'il est reconnu qu'ils ne sont pas pris en charge.
  • UnityWebRequest : Assurez-vous que les en-têtes ne sont disponibles dans UnityWebRequest qu'après avoir reçu tous les en-têtes.
  • UnityWebRequest : Correction d'un gel possible sur iOS, lors de l'exécution de plusieurs UnityWebRequests avec des scripts de gestionnaire de téléchargement personnalisés.
  • UnityWebRequest : Correction du schéma automatique précédant l'adresse web (préfixe http://)
  • UnityWebRequest : Correction de la disponibilité anticipée du code d'état lorsque UnityWebRequest était encore en cours d'exécution.
  • UnityWebRequest : Correction des problèmes possibles d'abandon de UnityWebRequest lors de l'utilisation d'un script de gestionnaire de téléchargement personnalisé.
  • UWP : Demande Web non envoyée.
  • Video : (1) est ajouté au nom VideoPlayer lorsqu'il est ajouté par glisser-déposer.
  • Video : Correction audio désynchronisée de la vidéo après les opérations de recherche.
  • Video : Problèmes de transcodage avec RGBA .mov non compressé.
  • Video : Typo dans l'éditeur VideoPlayer pour l'infobulle de la propriété Audio Source corrigé.
  • VR : Correction d'une image clignotante sur Oculus lorsque MSAA et HDR sont désactivés.
  • VR : Correction d'une assertion IsMatrixValid (matrice) lorsque l'œil cible de la caméra était réglé sur la gauche ou la droite.
  • VR : Correction d'un problème si l'œil droit ne réalisait pas de rendu avec le rendu Single Pass et que la caméra avait permis à HDR d'être activé.
  • VR : Correction d'un problème dans lequel CommandBuffer.Blit ne fonctionnait pas dans CameraEvent.AfterEverything.
  • VR : Amélioration des performances de rendu des applications Daydream et Gear VR.
  • WebGL : Correction de l'anti-aliasing de back-buffer sur WebGL1.0.
  • WebGL : Fixe file:// avertissement de protocole sur les navigateurs qui ne le permettent pas.
  • WebGL : Mode plein écran sur Safari.
  • WebGL : Avertissement de configuration de la compression du serveur.
  • Windows Standalone : Correction d'un problème qui provoquait parfois une erreur de boucle de lecteur récursive.
  • Windows Standalone : Correction d'un problème avec le lecteur Windows autonome lorsque Mono était chargé sur un chemin avec des caractères non-ascii avec le runtime .NET 4.6.
  • Windows Store Apps : Correction d'un problème empêchant Unity de se charger s'il faisait partie d'un package de stockage optionnel.
  • Windows Store Apps : Correction d'un problème où l'entrée était mise en file d'attente lors de la charge de la scène.
  • XR : Les boutons de volume ne réglaient pas le son des applications Google Cardboard après leur lancement.

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