unity 2017.1

La nouvelle version du Unity 2017.1 offre de nombreuses corrections et de nouvelles fonctionnalités utiles, comme le 2D Sprite Atlas, le Sprite Mask, l'expérimentation d'animations, In-Progress, ArcHandle et bien plus encore. Cette nouvelle version à été déployée le 10 Juillet 2017 sur toutes les plateformes cibles.

Problèmes connus

  • Audio : Sur Windows, AudioSource attaché à VideoPlayer produit un son agité lorsque les itérations de jeu sont dépassées. Sera corrigé dans la version future d'Unity (895458).
  • GI : La visualisation de débogage en cluster ne montre rien (à fixer dans un patch) (911953).
  • xR : Problèmes de rendu sur Pixel Daydream lors de l'utilisation de 4x ou 8x MSAA avec une seule sortie stéréo. Ceci est dû aux problèmes du pilote, le problème sera abordé via une mise à jour du pilote, indépendamment des versions d'Unity.

Fonctionnalités

  • 2D : Ajout de Sprite Physics Shape à Sprite Editor, permettant aux utilisateurs de définir une forme par défaut personnalisée pour un Sprite pour générer des formes de collision avec un PolygonCollider2D.
  • 2D : Introduction du 2D Sprite Atlas, un nouvel asset qui supplantera le Sprite Packer. Avec lui vient de nouveaux workflows améliorés qui donne au développeur plus de contrôle sur la façon d'emballer les sprites et les utiliser au moment de l'exécution.
    2D Sprite Atlas
    2D Sprite Atlas.
  • 2D : Sprite Mask. Mask Sprites dans l'espace mondial en utilisant le nouveau composant SpriteMask.
    Le composant SpriteMask
    Le composant SpriteMask.
  • Animation : Manual Keyframing Workflow. Modes d'enregistrement et d'aperçu distincts dans la fenêtre d'animation. Menus contextuels ajoutés à toutes les propriétés animables de l'inspecteur.
  • Animation : Nouveau GameObjectRecorder dans UnityEditor.Experimental.Animations
    GameObjectRecorder
    GameObjectRecorder.
  • Audio : Ajout de support pour les clips audio ambiants et les plugins ambensifs décodeurs.
  • Audio : Timeline Editor Audio Track support. Les clips audio sont maintenant activés dans Timeline, en utilisant une API de planification.
  • Build Pipeline : Le navigateur Bundle Asset sort avec la version bêta d'Unity 2017.1. Cet outil permet à l'utilisateur d'afficher et de modifier la configuration des Asset Bundles pour leur projet Unity. Il est destiné à remplacer le flux de travail actuel de la sélection des assets et à définir leur Bundle Asset manuellement dans l'inspecteur.
    Bundle Asset
    Bundle Asset.
  • Collab : In-Progress. In-Progress permet aux développeurs d'utiliser Unity Collaborate pour voir qui dans de leur équipe a apporté des modifications locales à une Scène ou un Prefab avant que ces modifications n'aient été publiées.
    In-Progress
    In-Progress.
  • Éditeur : Ajout de la nouvelle classe ArcHandle dans UnityEditor.IMGUI.Controls pour modifier interactivement les arcs dans la vue scène.
    ArcHandle
    ArcHandle.
  • Éditeur : Fonctionnalité expérimentale : système d'interface utilisateur en mode retenu pour l'éditeur (Éléments UI).
  • GI : Ajout d'un support pour les LOD baked dans Progressive Lightmapper.
  • GI : Prise en charge des matériaux à double face dans Progressistic Lightmapper. Ajout d'un nouveau paramètre de matériau qui amène l'éclairage à interagir avec les backfaces. Lorsqu'il est activé, les deux côtés de la géométrie sont pris en compte lors du calcul du Global Illumination. Les Backfaces ne sont pas considérées comme non valides lorsqu'elles sont vues à partir d'autres objets.
  • Graphique : Ajout de l'asset Custom Render Texture. Une texture de rendu personnalisée est un nouveau type de texture de rendu qui peut être facilement mis à jour avec un shader. Il fournit une interface utilisateur et un cadre de script.
  • Graphique : Ajout de la classe LineUtility et la fonction LineRenderer.Simplify. Optimisez vos lignes et courbes à l'aide de la méthode LineUtility pour créer une version simplifiée avec une forme similaire.
  • Graphique : Ajout d'une mise à jour partielle / lecture des tampons de calcul.
  • Graphique : La dernière version de la pile de post-traitement est disponible en version bêta. Cette nouvelle version offre des effets améliorés et un cadre complet pour les effets personnalisés. Il est également livré avec une fonction de fusion basée sur le volume, de sorte que vous pouvez définir des zones dans la scène et configurer des looks spécifiques lorsque le joueur dedans. Unity mélange automatiquement les volumes pour permettre des transitions de regard lisse. La version finale est prévue cet été.
  • Graphique : Amélioration du Splash screen.
  • IMGUI : Ajout de SearchField, un nouveau contrôle IMGUI. Il est livré avec les styles d'interface utilisateur normal et Toolbar, mais peut également être personnalisé.
  • iOS : Active le chemin de rendu d'ombre différé pour Metal et OpenGL ES 3.0 pour A8 et les périphériques iOS ultérieurs.
  • Particules : Ajout d'un support pour l'utilisation de Sprites dans le système de particules, via le Texture Sheet Animation Module.
  • Particules : Applique les données du Noise Module aux dimensions et aux rotations des particules, et envoyez également les données de bruit à vos ombres via le nouveaux Custom Vertex.
  • Particules : Nouvelle forme d'émission Donut.
  • Playables : Playable Assets ajouté à Playable API.
  • Playables : Playable Director ajouté pour jouer les Playable Assets.
  • Playables : Timeline Editor et Runtime API. Un outil pour séquencer l'animation, les scripts et l'audio.
  • Scripting : Prise en charge expérimentale pour l'exécution de nouveaux scripts. Cela comprend Mono 4.8 et IL2CPP avec support pour C# 6 et .NET 4.6
  • Shaders : Prise en charge supplémentaire des états d'échantillonnage "inline".
  • Windows : Support multi-affichage pour UWP.

Changements

  • Asset Import : Mise à jour FBX SDK à 2016.1.2
  • Build Pipeline : Ajout d'une nouvelle fonction SwitchActiveBuildTargetAsync. Cela renvoie la commutation afin que les scripts puissent être importés en premier.
  • Build Pipeline : L'événement EditorBuildSettings.activeBuildTargetChanged est obsolète car les événements ne survivent pas au rechargement du script. Remplacé avec la classe d'interface IActiveBuildTargetChanged et l'attribut ActiveBuildTargetChanged.
  • Éditeur : L'éditeur 2017 a besoin d'une nouvelle version de licence. La clé d'abonnement sera mise à niveau, la clé de licence 5.x ne sera pas acceptée par l'éditeur 2017.
  • Éditeur : Ajout d'un nouveau sous-menu GameObject - GameObject/Effects/. Ce menu comprend une création Line andTrail. Le système de particules a également été déplacé vers ce menu.
  • Éditeur : Exigences supplémentaires pour Visual C ++ Runtime 2013 et 2015 à installer lors de l'installation de Windows Editor (C'est-à-dire que le contrôle est effectué par l'installateur de l'éditeur Windows).
  • Éditeur : La prise en charge du contrôle de version AssetServer a été supprimée de l'éditeur.
  • Éditeur : Le message d'information sur le RigidBody du système de particules est déplacée vers le haut du système, car il ne s'applique pas seulement à la vitesse héritée.
  • Éditeur : Nouveaux projets maintenant par défaut à la sérialisation basée sur le texte.
  • Éditeur : L'emplacement du matériel de trail de particules est maintenant toujours visible même s'il n'est pas utilisé.
  • Éditeur : RenderDoc activé pour le mode DX12 Editor.
  • Modes lumineux : Les modes Shadowmask et Distance shadowmask sont maintenant un paramètre de qualité et peuvent être modifiés au moment de l'exécution.
  • OSX : Metal désactivé sur MacOS 10.12.2 et 10.12.3 pour des raisons de stabilité si GLUCose est également présent dans la liste d'API.
  • Universal Windows Platform : Le support de GPU de niveau 9.3 de la fonction DX11 est requis maintenant. Dans la pratique, cela n'affecte probablement rien, car tous les téléphones Windows qui existent déjà sont déjà compatibles avec le niveau 9.3.
  • Universal Windows Platform : Suppression du support pour le building des applications Windows 8.1 et Windows Phone 8.1.
  • VR : Ajout de OpenVR à la liste de SDK PC VR par défaut. Le comportement par défaut consiste à essayer d'initialiser Oculus, suivi de OpenVR si un périphérique Oculus n'est pas détecté.
  • VR : Le skinning GPU peut être activé pour Android VR. Ceci est expérimental, et le comportement et les performances doivent être vérifiés sur les appareils cibles.
  • VR : Mise à jour de Google NDK pour Android et iOS à 1,40.
  • Windows : Le réglage du joueur "Visible In Background" est maintenant par défaut.
  • Windows : Renommage de "Windows Store" vers "Universal Windows Platform".

Améliorations

  • Android : Ajoutez des équidistances par défaut, les implémentations hashCode et toString à AndroidJavaProxy.
  • Android : Les fichiers Apk sont maintenant signés à l'aide du nouveau Schéma de signature APK v2.
  • Android : La compatibilité OBB est maintenant effectuée en utilisant l'identifiant de construction plutôt qu'un hachage du fichier OBB.
  • Animation : Statemachinebehaviour peut maintenant être débogué en mode lecture dans l'éditeur.
  • Asset Import : Possibilité d'importer une visibilité à partir de fichiers FBX vers ModelImporter.
  • Asset Import : Ajout de l'option de calcul des normes pondérées lors de l'importation de fichiers FBX. Fixe la génération normale pour les edges durs.
  • Asset Import : Modifier les onglets dans l'inspecteur Importateur de modèle ne force pas les utilisateurs à appliquer les modifications ultérieures.
  • Asset Import : Réduction du temps d'importation pour les actifs FBX avec des animations humanoïdes.
  • Asset Pipeline : Activer la texture asynchrone transférée à partir d'Asset Bundles non-scene sur toutes les plates-formes.
  • Asset Pipeline : Dans batchmode, le fichier FailedAssetImports.txt est maintenant ignoré car il n'y a aucun moyen d'annuler ou d'avertir l'utilisateur lorsque l'importateur d'assets échoue.
  • Build Pipeline : Ajout de délégués à BuildPlayerWindow qui autorisent la substitution du comportement de bouton de build par défaut.
  • Build Pipeline : Scripts-only est désormais disponible sur toutes les plates-formes.
  • Build Pipeline : Code de décapage d'assemblage unifié utilisé pour IL2CPP et Mono builds - ce qui devrait aboutir à un comportement plus cohérent entre IL2CPP et Mono et dans des tailles de construction plus petites pour les plates-formes soutenant l'assemblage de décapage sur Mono.
  • Collab : Filtres de navigateur de projet comprenant : All Modified, All Excluded, All Conflicts et All In Progress.
  • Collab : Options de menu clic droit dans le navigateur du projet, comprend See Differences, Revert et Conflict Resolution.
  • Éditeur : Ajout de «Called From» et «Calls To» à la vue hiérarchique de la fenêtre Profiler.
  • Éditeur : Ajout d'un style pre-Drop à des champs d'objet de système de particules afin qu'il souligne si quelque chose peut être abandonné.
  • Éditeur : Ajout de rappels pour les événements de rechargement d'assemblage: deux événements sont envoyés: un avant et un après le rechargement de tous les ensembles. Voir: class AssemblyReloadEvents.
  • Éditeur : Ajout d'étiquettes de profiler à tous les stades de boucle de joueur.
  • Éditeur : Les définitions dans mcs.rsp sont ajoutées aux fichiers .csproj générés pour MonoDevelop, Xamarin Studio, Visual Studio Code et JetBrains Rider.
  • Éditeur : DX12 Editor est plus réactif et un peu plus rapide.
  • Éditeur : Améliorations apportées au chargement de Package Export.
  • Éditeur : Les messages de connexion des joueurs connectés s'affichent maintenant dans la console de l'éditeur pour faciliter le débogage.
  • Éditeur : macOS : Afficher Visual Studio pour Mac dans les listes d'éditeur de script externe si elles sont installées par défaut /Applications/Visual Studio.app/.
  • Éditeur : macOS : Prend en charge Visual Studio pour Mac en tant qu'éditeur de script externe. Ouvre le fichier .sln (solution) en double-cliquant sur un script.
  • Éditeur : Les scripts seront ouverts correctement dans JetBrains Rider lors de la sélection de l'éditeur de script externe.
  • Éditeur : Simplifie la configuration du code de glissement : Débarrassez-vous de l'exigence de définir DragAndDrop.objectReferences = new UnityEngine.Object[] {} when using DragAndDrop.SetGenericData().
  • GI : Prise en charge de l'objet par objet et réception des ombres dans Progressive Lightmapper. Pour les options On Only Off (Cast Shadows) sont prises en charge.
  • GI : Mettre à niveau Enlighten SDK vers la version 3.08p1
  • Graphique : Ajout d'une cause de rupture de lot (le matériel désactive l'instanciation) au Frame Debugger.
  • Graphique : Ajout d'une nouvelle option de shader de surface "dithercrossfade", générant automatiquement le code d'effet de tramage de la porte d'écran pour être utilisé dans le mode LOD cross-fade.
  • Graphique : Mode sans mémoire ajouté à RenderTexture, accessible via la nouvelle propriété RenderTexture.memorylessMode.
  • Graphique : Modes de recouvrement de texture Mirror et MirrorOnce ajoutés, en plus de ceux de Repeat et Clamp existants.
  • Graphique : Ajout de nouveau matériel par défaut pour les trails. 'Default-Trail'
  • Graphique : Frame Debugger est maintenant capable de représenter les propriétés de shader de tableau.
  • Graphique : Conversions optimisées entre les formats d'image float32 et float16 sur l'éditeur pour une amélioration de la performance x2 à x4.
  • Graphique : Les modes d'emballage de texture peuvent être définis séparément sur chaque axe U, V, W.
  • Graphique : Les noms par défaut des Niveaux de qualité des graphiques (Graphics Quality Levels) ont été modifiés pour être un peu plus clairs et plus conformes à ce qui est commun dans les autres jeux. Cela affectera uniquement les projets nouvellement créés; Les projets existants auront les mêmes noms de niveau de qualité que précédemment (Cependant, comme toujours, vous pouvez éditer les noms via Edit -> Project Settings -> Quality).
  • Graphique : Unity peut maintenant accepter et utiliser un pointeur vers un cubemap créé en externe.
  • IL2CPP : Temps de conversion de code IL2CPP amélioré sur OSX. Les temps de conversion peuvent s'améliorer jusqu'à 2x.
  • iOS : Ajout d'un support pour regarder des applications et afficher des extensions d'application dans l'API d'extension Xcode.
  • Mobile : Ajout de TouchScreenKeyboardType.Social et TouchScreenKeyboardType.Search pour les plates-formes iOS / tvOS, Android, WindowsPhone et Tizen.
  • OSX : Ajout du champ de la catégorie Appstore aux paramètres du lecteur et génération améliorée de info.plist.
  • OSX : Prise en charge supplémentaire pour charger la première scène de manière asynchrone lors de l'affichage de l'écran de démarcation.
  • OSX : Metal : [MTLDevice recommendedMaxWorkingSetSize] est maintenant utilisé pour interroger la taille VRAM lorsqu'il est disponible.
  • Particules : Modes d'édition ajoutés pour les planes de mode collision du système de particules.
  • Particules : Aligne les particules sur leur direction de vitesse.
  • Particules : Autoriser l'émission sur la distance à utiliser pour les systèmes Local Space.
  • Particules : Permettre aux utilisateurs de désactiver la fonctionnalité physique de use-rigid-body.
  • Particules : L'émission de bord est maintenant plus flexible, vous permettant de choisir l'épaisseur du bord utilisé pour générer des particules.
  • Particules : Il est maintenant possible d'animer à la fois les constantes min et max, lorsque vous utilisez le mode Random Between 2 Constants.
  • Particules : Les particules peuvent maintenant appliquer des forces aux Colliders qu'elles frappent.
  • Particules : L'éclairage des scènes peut maintenant affecter les Lines et les Trails.
  • Particules : Le module Shape contient maintenant une transformation supplémentaire, pour appliquer des transformations personnalisées à la forme de l'émetteur.
  • Particules : La gamme de vitesse d'un système de particules est maintenant affichée dans l'interface graphique de vue de scène, lors de la prévisualisation d'un système de particules.
  • Physique : Ajouter une capacité à simuler manuellement la physique 2D en utilisant "Physics2D.Simulate (time)" et activer / désactiver la simulation automatique avec "Physics2D.autoSimulation = true / false".
  • Physique : Exposez Physics.Simulate et Physics.autoSimulation. Cela permet de passer manuellement la simulation de la physique, à partir de scripts. Utile pour personnaliser la physique du serveur, la simulation dans l'éditeur, et plus encore.
  • Physique : Lorsque le paramètre 'Rigidbody2D.simulated' est à false, l'inspecteur de l'éditeur affiche des informations sur son effet.
  • SamsungTV : UnityWebRequest est maintenant pris en charge sur Samsung TV.
  • Shaders : Temps de construction optimisé des données de jeu pour les shaders avec des comptes de variantes potentiels massifs ("millions ou milliards"). Le menu contextuel de l'inspecteur Shader corrigé affiche les comptes de variantes supérieurs à 2 milliards correctement.
  • Shaders : Le mot-clé "Pass Platform caps" définit pour calculer les shaders.
  • Shaders : SystemInfo.graphicsShaderLevel présente maintenant des modèles de shader plus précis qui correspondent mieux aux niveaux cible de shader #pragma (Maintenant peut signaler les valeurs 25, 35, 45, 46).
  • Shadows : Amélioration de l'abattage d'ombre pour les ombres directionnelles ajustables.
  • Shadows : Amélioration du filtrage des ombres pour les lumières directionnelles et spot.
  • UI : Ajout de la prise en charge de la sélection de plusieurs fichiers dans la boîte de dialogue "Assets / Import New Asset ..." sur toutes les plates-formes.
  • Universal Windows Platform : Les fichiers binaires des lecteurs d'Unity sont maintenant signés.
  • VR : Mise à jour vers Oculus version 1.14.
  • Web : UnityWebRequest dispose désormais d'un support intégré pour télécharger Movie Texture sur des plates-formes qui le supportent. Une nouvelle classe d'aide WebRequestMultimedia a été introduite pour un téléchargement simple de MovieTexture ou AudioClip. GetAudioClip() est obsolète en faveur de WebRequestMultimedia.GetAudioClip().
  • Web : Il est désormais possible de remplacer l'en-tête de l'agent utilisateur dans UnityWebRequest.

Voici les modifications et les corrections aux fonctionnalités et aux régressions 2017.1.0

Changements

  • Android : Suppression de la protection du tapjacking car elle provoque l'effacement de l'entrée tactile lorsqu'une superposition transparente est affichée en haut de la vue Unity.

Corrections

  • Animation : La position du corps humanoïde fixe ne fonctionne pas dans l'additif (916487).
  • Graphique : Correction d'un crash lors de l'utilisation de RenderTextureFormat.RFloat dans un tampon de commande.
  • Graphique : Problème corrigé où un ComputeBuffer appliqué à un bloc de matériau ne prend pas effet lors du dessin via DrawMesh * Indirect (913828).
  • Linux : Contourner l'interblocage TLS/allocateur dans la nouvelle glibc.
  • Multijoueur : Résolution de la fuite de mémoire de NetworkTransport::Send() (923903).

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