le composant Canvas

Le canevas (Canvas) est la zone dans laquelle tous les éléments d'interface utilisateur doivent être placés. Le Canvas est un Game Object avec un composant Canvas, et tous les éléments UI doivent être des enfants d'un tel Canvas. Canvas utilise l'objet EventSystem pour aider le système de messagerie.

Vous pouvez créer un nouvel élément UI, tel qu'une image à l'aide du menu GameObject > UI > Image, créé automatiquement un Canvas, s'il n'y a pas encore de canevas dans la scène. L'élément UI est créé en tant qu'enfant sur ce canevas.

La zone Canvas est affichée en tant que rectangle dans la vue scène. Il est donc facile de positionner des éléments d'interface utilisateur sans avoir besoin d'avoir la vue de jeu visible tout le temps.

Ordonner les éléments

Les éléments d'interface utilisateur dans le canevas sont affichés dans le même ordre qu'ils apparaissent dans la hiérarchie. Le premier enfant est affiché en premier, le deuxième enfant à la suite, et ainsi de suite. Si deux éléments UI se chevauchent, le dernier apparaîtra sur le premier.

Pour modifier l'élément apparaissant au-dessus d'autres éléments, il suffit de réorganiser les éléments de la hiérarchie en les faisant glisser. L'ordre peut également être contrôlé à partir de scripts en utilisant ces méthodes sur le composant Transform : SetAsFirstSibling, SetAsLastSibling, et SetSiblingIndex.

Modes de rendu

Le Canvas a un paramètre de mode de rendu qui peut être utilisé pour le rendre dans l'espace de l'écran ou l'espace du monde.

Espace d'écran - Superposition (Overlay)

Ce mode de rendu place les éléments d'interface utilisateur sur l'écran affiché sur le dessus de la scène. Si l'écran est redimensionné ou modifie la résolution, le canevas changera automatiquement la taille pour la faire correspondre.

UI dans le canevas de superposition d'écran
UI dans le canevas de superposition d'écran.

Espace d'écran - Caméra (Camera)

Ceci est similaire à Overlay, mais dans ce mode de rendu, le Canvas est placé à une distance donnée devant une caméra spécifiée. Les éléments de l'interface utilisateur sont rendus par cette caméra, ce qui signifie que les paramètres de la caméra affectent l'apparence de l'interface utilisateur. Si la caméra est réglée en perspective, les éléments de l'interface utilisateur seront rendus avec la perspective, et la quantité de distorsion de la perspective peut être contrôlée par le champ de vision (Field of View) de la caméra. Si l'écran est redimensionné, la résolution modifiée, ou la caméra change, le canevas changera automatiquement la taille pour correspondre.

UI dans la caméra de l'espace écran
UI dans la caméra de l'espace écran.

Espace du monde

Dans ce mode de rendu, le canvas se comportera comme tout autre objet dans la scène. La taille du Canvas peut être réglée manuellement en utilisant son Rect Transform, et les éléments d'interface utilisateur seront devant ou derrière d'autres objets dans la scène en fonction du placement 3D. Cela est utile pour les UIs qui sont censés faire partie du monde. Ceci est également connu comme une "interface diégétique".

UI dans le canevas de l'espace mondial
UI dans le canevas de l'espace mondial.

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