la classe Input

Interface dans le système Input. Utilisez cette classe pour lire les axes configurés dans l'Input Manager et pour accéder aux données multi-touch / accéléromètre sur les appareils mobiles. Pour lire un axe, utilisez Input.GetAxis avec l'un des axes par défaut suivants : "Horizontal" et "Vertical" sont mappés sur le joystick, A, W, S, D et les touches fléchées. "Mouse X" et "Mouse Y" sont mappés sur le delta de la souris. "Fire1", "Fire2" "Fire3" sont mappés aux touches Ctrl, Alt, Cmd et trois boutons de la souris ou du joystick. De nouveaux axes d'entrée peuvent être ajoutés dans l'Input Manager.

Si vous utilisez une entrée pour tout type de comportement de mouvement, utilisez Input.GetAxis. Il vous fournit une entrée lissée et configurable qui peut être mappée sur le clavier, le joystick ou la souris. Utilisez Input.GetButton pour des actions comme les événements uniquement. Ne l'utilisez pas pour le mouvement, Input.GetAxis rendra le code du script plus petit et plus simple. Notez également que les indicateurs d'entrée ne sont pas réinitialisés jusqu'à "Update()", donc il est suggéré de faire tous les appels d'entrée dans la boucle de mise à jour (Update Loop).

Appareils mobiles

Les périphériques iOS et Android sont capables de suivre plusieurs doigts touchant l'écran simultanément. Vous pouvez accéder aux données sur l'état de chaque écran touchant le doigt pendant la dernière frame en accédant au tableau de propriétés Input.touches.

Comme un dispositif se déplace, son matériel d'accéléromètre signale des changements linéaires d'accélération le long des trois axes principaux dans l'espace tridimensionnel. Vous pouvez utiliser ces données pour détecter à la fois l'orientation actuelle du périphérique (par rapport au sol) et tout changement immédiat à cette orientation.

L'accélération le long de chaque axe est signalée directement par le matériel en tant que valeurs de force G. Une valeur de 1,0 représente une charge d'environ + 1g le long d'un axe donné tandis qu'une valeur de -1,0 représente -1g. Si vous maintenez le périphérique en position verticale (avec le bouton d'accueil en bas) devant vous, l'axe des X est positif sur la droite, l'axe des Y est positif directement vers le haut et l'axe Z est positif vers vous.

Vous pouvez lire la propriété Input.acceleration pour obtenir la lecture de l'accéléromètre. Vous pouvez également utiliser la propriété Input.deviceOrientation pour obtenir une évaluation discrète de l'orientation du périphérique dans un espace tridimensionnel. Détecter un changement d'orientation peut être utile si vous souhaitez créer des comportements de jeu lorsque l'utilisateur tourne le périphérique pour le tenir différemment.

Notez que le matériel de l'accéléromètre peut être interrogé plus d'une fois par frame. Pour accéder à tous les échantillons d'accéléromètre depuis la dernière frame, vous pouvez lire le tableau des propriétés de Input.accelerationEvents. Cela peut être utile lors de la reconstruction des mouvements des joueurs, de l'alimentation des données d'accélération dans un prédicteur ou de la mise en œuvre d'une autre analyse de mouvement précise.

C#using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
    public void Update()
    {
        if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
            Debug.Log(Input.mousePosition);
        }
    }
}

Variables statiques

accelerationDernière accélération linéaire mesurée d'un dispositif dans un espace tridimensionnel (Lecture seule).
accelerationEventCountNombre de mesures d'accélération qui ont eu lieu lors de la dernière frame.
accelerationEventsRetourne la liste des mesures d'accélération qui se sont produites au cours de la dernière frame (Lecture seule) (Alloue des variables temporaires).
anyKeyEst-ce qu'une clé ou un bouton de la souris sont actuellement enfoncés ? (Lecture seule)
anyKeyDownRetourne la valeur true pour la première frame lorsque l'utilisateur appuie sur n'importe quelle touche ou bouton de la souris (Lecture seule).
backButtonLeavesAppLe bouton Back doit-il quitter l'application ? Utilisable uniquement sur Android, Windows Phone ou les tablettes Windows.
compassPropriété pour accéder à Compass (Appareils portables uniquement) (Lecture seule).
compensateSensorsCette propriété contrôle si les capteurs d'entrée doivent être compensés pour l'orientation de l'écran.
compositionCursorPosLa position de saisie de texte actuelle utilisée par les IME pour ouvrir Windows.
compositionStringChaîne de composition IME actuelle tapée par l'utilisateur.
deviceOrientationOrientation physique de l'appareil tel qu'indiqué par le système d'exploitation (Lecture seule).
gyroRetourne le gyroscope par défaut.
imeCompositionModeContrôle l'activation et la désactivation de la composition d'entrée IME.
imeIsSelectedL'utilisateur a-t-il une source d'entrée de clavier IME sélectionnée ?
inputStringRetourne l'entrée du clavier entrée dans cette frame (Lecture seule).
locationPropriété pour accéder à l'emplacement de l'appareil (Appareils portables uniquement) (Lecture seule).
mousePositionLa position actuelle de la souris dans les coordonnées des pixels (Lecture seule).
mousePresentIndique si un périphérique de souris est détecté.
mouseScrollDeltaLe delta de défilement de souris actuel (Lecture seule).
multiTouchEnabledPropriété indiquant si le système gère plusieurs touches.
simulateMouseWithTouchesActive / Désactive la simulation de la souris avec des touches. Par défaut, cette option est activée.
stylusTouchSupportedRetourne true lorsque Stylus Touch est pris en charge par un périphérique ou une plate-forme.
touchCountNombre de touches. Garantie de ne pas changer dans toute la frame (Lecture seule).
touchesRetourne une liste d'objets représentant l'état de toutes les touches pendant la dernière frame (Lecture seule) (Alloue des variables temporaires).
touchPressureSupportedValeur Bool qui permet aux utilisateurs de vérifier si la pression tactile est supportée.
touchSupportedRetourne si le périphérique sur lequel l'application fonctionne actuellement prend en charge l'entrée tactile.

Fonctions statiques

GetAccelerationEventRetourne une mesure d'accélération spécifique qui s'est produite lors de la dernière frame (N'attribue pas de variables temporaires).
GetAxisRetourne la valeur de l'axe virtuel identifié par axisName.
GetAxisRawRetourne la valeur de l'axe virtuel identifié par axisName sans filtrage de lissage appliqué.
GetButtonRetourne true lorsque le bouton virtuel identifié par buttonName est maintenu enfoncé.
GetButtonDownRetourne true pendant la frame lorsque l'utilisateur a appuyé sur le bouton virtuel identifié par ButtonName.
GetButtonUpRetourne true pendant la première frame lorsque l'utilisateur libère le bouton virtuel identifié par ButtonName.
GetJoystickNamesRetourne un ensemble de chaînes décrivant les joystick connectés.
GetKeyRetourne true tandis que l'utilisateur maintient la clé identifiée par Name. Pensez à l'auto fire.
GetKeyDownRetourne la valeur true pendant le frame lorsque l'utilisateur commence à appuyer sur la touche identifiée par Name.
GetKeyUpRetourne la valeur true pendant le frame lorsque l'utilisateur libère la clé identifiée par Name.
GetMouseButtonRetourne si le bouton de la souris donné est maintenu enfoncé.
GetMouseButtonDownRetourne la valeur true pendant la frame lorsque l'utilisateur a appuyé sur le bouton de la souris.
GetMouseButtonUpRetourne la valeur true pendant la frame lorsque l'utilisateur libère le bouton de la souris donné.
GetTouchRetourne un objet représentant l'état d'une touche spécifique (N'attribue pas de variables temporaires).
IsJoystickPreconfiguredDétermine si un modèle de joystick particulier a été préconfiguré par Unity (Uniquement pour Linux).
ResetInputAxesRéinitialise toutes les entrées. Après ResetInputAxes, tous les axes retournent 0 et tous les boutons retournent 0 pour une frame.

les réactions

Pour laisser un avis, vous devez être inscrit et connecté

Se connecter