la classe Camera

Une caméra est un dispositif par lequel le joueur voit le monde. Un point d'espace d'écran est défini en pixels. Le bas à gauche de l'écran est (0,0); le haut à droite de l'écran est (pixelWidth, pixelHeight). La position z se trouve dans les unités mondiales de la caméra. Un point d'espace de la fenêtre est normalisé et relatif à la caméra. La partie gauche en bas de la caméra est (0,0); le haut à droite de la caméra est (1,1). La position z se trouve dans les unités mondiales de la caméra. Un point spatial mondial est défini dans des coordonnées globales (par exemple, Transform.position).

Variables statiques

allCamerasRenvoie toutes les caméras activées dans la scène.
allCamerasCountLe nombre de caméras dans la scène actuelle.
currentLa caméra que nous rendons actuellement, pour le contrôle de rendu de bas niveau seulement (Lecture seule).
mainLa première caméra activée marquée "MainCamera" (Lecture seule).
onPostRenderÉvénement qui est déclenché après que n'importe quel caméra est terminée le rendu.
onPreCullÉvénement qui se déclenche avant que toute caméra commence l'abattage.
onPreRenderÉvénement qui est déclenché avant qu'une caméra ne commence à rendre.

Variables

Où sur l'écran la caméra est-elle rendu en coordonnées normalisées.
activeTextureObtient ou définit la cible temporaire du RenderTexture pour cette caméra.
actualRenderingPathLe chemin de rendu utilisé actuellement (Lecture seule).
allowHDRRendu de gamme dynamique élevé.
allowMSAARendu MSAA.
areVRStereoViewMatricesWithinSingleCullToleranceDétermine si les matrices de vue stéréo sont adaptées pour permettre un abattage à un seul passage.
aspectLe rapport d'aspect (largeur divisée par la hauteur).
backgroundColorLa couleur avec laquelle l'écran sera effacé.
cameraToWorldMatrixMatrice qui se transforme de l'espace caméra vers l'espace mondial (Lecture seule).
cameraTypeIdentifie le type de caméras.
clearFlagsComment la caméra efface l'arrière-plan.
clearStencilAfterLightingPassLa caméra devrait-elle effacer le tampon de stencil après le passage de la lumière différée?
commandBufferCountNombre de buffers de commande configurés sur cette caméra (Lecture seule).
cullingMaskCeci sert à rendre sélective certaines parties de la scène.
cullingMatrixDéfinit une matrice personnalisée pour l'utilisation de la caméra pour toutes les requêtes d'abattage.
depthProfondeur de la caméra dans l'ordre de rendu de la caméra.
depthTextureModeComment et si la caméra génère une texture de profondeur.
eventMaskMasque pour sélectionner les couches qui peuvent déclencher des événements sur la caméra.
farClipPlaneLa distance lointaine du plan d'écrêtage.
fieldOfViewLe champ de vision de la caméra en degrés.
forceIntoRenderTextureLe rendu de la caméra doit-il être forcé dans un RenderTexture.
layerCullDistancesDistances d'abattage par couche.
layerCullSphericalComment effectuer l'abattage par couche pour une caméra.
nearClipPlaneLa distance proche du plan d'écrêtage.
nonJitteredProjectionMatrixObtenez ou définissez la matrice de projection brute sans décalage de caméra (pas de jittering).
opaqueSortModeMode opaque de tri des objets.
orthographicLa caméra est-elle orthographique (true) ou perspective (false)?
orthographicSizeCaméras à demi-taille en mode orthographique.
pixelHeightQuelle est la longueur de la caméra en pixels (Lecture seule).
pixelRectOù sur l'écran la caméra est-elle rendu en coordonnées de pixels.
pixelWidthQuelle est la largeur de la caméra en pixels (Lecture seule).
projectionMatrixDéfinit une matrice de projection personnalisée.
recttexte
renderingPathLe chemin de rendu qui devrait être utilisé, si possible.
sceneSi elle n'est pas null, la caméra ne restituera que le contenu de la scène spécifiée.
stereoActiveEyeRetourne l'œil en cours de rendu. Si on l'appelle lorsque la chaîne stéréo n'est pas activée, elle renverra Camera.MonoOrStereoscopicEye.Mono. Si on l'appelle pendant un rappel de rendu de la caméra tel que OnRenderImage, il retournera l'oeil de rendu actuel. Si on l'appelle en dehors d'un rappel de rendu et que la stéréo est activé, il renverra l'oeil par défaut qui est Camera.MonoOrStereoscopicEye.Left.
stereoConvergenceDistance jusqu'à un point où les yeux virtuels convergent.
stereoEnabledRendu stéréoscopique.
stereoMirrorModeRendez une seule fois et utilisez l'image résultante pour les deux yeux.
stereoSeparationLa distance entre les yeux virtuels. Utilisez cette option pour interroger ou définir la séparation des yeux actuelle. Notez que la plupart des dispositifs VR fournissent cette valeur, auquel cas le réglage de la valeur n'aura aucun effet.
stereoTargetEyeDéfinit l'œil d'un affichage VR dans lequel la caméra se transforme.
targetDisplayRègle l'affichage cible pour cette caméra.
targetTextureDestination du rendu de la texture.
transparencySortAxisUn axe qui décrit la direction dans laquelle les distances des objets sont mesurées dans le but de les trier.
transparencySortModeMode de tri des objets transparent.
useJitteredProjectionMatrixForTransparentRenderingLa matrice effilée devrait-elle être utilisée pour le rendu de transparence?
useOcclusionCullingSi la caméra utilise ou non l'abattage d'occlusion lors du rendu.
velocityObtenez la vitesse dans l'espace mondiale de la caméra (Lecture seule).
worldToCameraMatrixMatrice qui se transforme du monde vers l'espace caméra.

Fonctions publiques

AddCommandBufferAjoute un mémoire tampon de commande à exécuter à un endroit spécifié.
CalculateFrustumCornersCompte tenu des coordonnées de la fenêtre, calcule les vecteurs d'espace de vue qui indiquent les quatre coins du frustum à la profondeur de caméra spécifiée.
CalculateObliqueMatrixCalcule et retourne une matrice de projection oblique à proximité du plan.
CopyFromLes paramètres de cette caméra correspondent à une autre caméra.
GetCommandBuffersObtient les mémoires tampons de commande à exécuter à un endroit spécifié.
GetStereoProjectionMatrixObtient la matrice de projection d'un œil stéréoscopique gauche ou droit spécifique.
GetStereoViewMatrixObtient la matrice de vue gauche ou droite d'un œil stéréoscopique spécifique.
RemoveAllCommandBuffersSupprime toutes les mémoires tampons de commandes définis sur cette caméra.
RemoveCommandBufferSupprime la mémoire tampon de commande de l'exécution à un endroit spécifié.
RemoveCommandBuffersSupprime les mémoires tampons de commande de l'exécution à un endroit spécifié.
RenderRendu de la caméra manuellement.
RenderToCubemapRendu dans un cubemap statique de cette caméra.
RenderWithShaderRendu de la caméra avec un remplacement de shader.
ResetAspectRétablit le rapport d'aspect sur le rapport d'aspect de l'écran.
ResetCullingMatrixLes requêtes d'abattage reflètent les paramètres intégrés de la caméra.
ResetProjectionMatrixFaire la projection reflète les paramètres normaux de la caméra.
ResetReplacementShaderRéinitialise le remplacement du shader de la caméra.
ResetStereoProjectionMatricesRéinitialise la caméra pour utiliser les matrices de projection calculées d'Unity pour tous les yeux stéréoscopiques.
ResetStereoViewMatricesRéinitialise la caméra à l'aide des matrices de vue calculées d'Unity pour tous les yeux stéréoscopiques.
ResetTransparencySortSettingsRéinitialise les paramètres de tri de transparence de cette caméra par défaut. Les paramètres de transparence par défaut sont pris à partir du GraphicsSettings au lieu de cette caméra directement.
ResetWorldToCameraMatrixFait en sorte que la position de rendu reflète la position de la caméra dans la scène.
ScreenPointToRayRenvoie un rayon allant de la caméra à un point d'écran.
ScreenToViewportPointTransforme la position de l'espace de l'écran en espace de visionnage.
ScreenToWorldPointTransforme la position de l'espace de l'écran en espace mondial.
SetReplacementShaderRend la caméra de rendu avec le remplacement du shader.
SetStereoProjectionMatrixDéfinit une matrice de projection personnalisée pour un oeil stéréoscopique spécifique.
SetStereoViewMatrixDéfinit une matrice de vue personnalisée pour un oeil stéréoscopique spécifique.
SetTargetBuffersDéfinit la caméra pour qu'elle soit rendu aux mémoires tampons choisis d'un ou plusieurs RenderTextures.
ViewportPointToRayRenvoie un rayon allant de la caméra à un point de vue.
ViewportToScreenPointTransforme la position de l'espace de fenêtre dans l'espace de l'écran.
ViewportToWorldPointTransforme la position de l'espace de visionnage en espace mondial.
WorldToScreenPointTransforme la position de l'espace mondial en espace d'écran.
WorldToViewportPointTransforme la position de l'espace mondial en espace de visionnage.

Fonctions statiques

GetAllCamerasRemplit un tableau de caméra avec les caméras actuelles dans la scène, sans allouer un nouveau tableau.

Messages

OnPostRenderOnPostRender s'appelle après qu'une caméra a fini de rendre la scène.
OnPreCullOnPreCull s'appelle avant qu'une caméra n'éclate la scène.
OnPreRenderOnPreRender s'appelle avant qu'une caméra commence à rendre la scène.
OnRenderImageOnRenderImage est appelé après que tout le rendu soit complet pour restituer l'image.
OnRenderObjectOnRenderObject est appelé après que la caméra a rendu la scène.
OnWillRenderObjectOnWillRenderObject est appelé pour chaque caméra si l'objet est visible.

Délégués

CameraCallbackType de délégué pour les rappels de caméra.

Membres hérités

Variables

enabledLes Behaviours activés sont mis à jour, les Behaviours désactivés ne le sont pas.
isActiveAndEnabledLe Behaviour a-t-il été activé?
gameObjectL'objet de jeu auquel ce composant est attaché. Un composant est toujours attaché à un objet de jeu.
tagLa balise (tag) de cet objet de jeu.
transformLa transformation (Transform) associée à ce GameObject.
hideFlagsL'objet doit-il être caché, enregistré avec la scène ou modifiable par l'utilisateur?
nameLe nom de l'objet.

Fonctions publiques

BroadcastMessageAppelle la méthode nommée methodName sur chaque MonoBehaviour dans cet objet de jeu ou l'un de ses enfants.
CompareTagCet objet de jeu est-il marqué avec une balise ?
GetComponentRenvoie le composant de type Type si l'objet de jeu en a un, NULL si ce n'est pas le cas.
GetComponentInChildrenRenvoie le composant de type Type du GameObject ou l'un de ses enfants en utilisant la première recherche en profondeur.
GetComponentInParentRenvoie le composant de type Type du GameObject ou l'un de ses parents.
GetComponentsRenvoie tous les composants du type Type du GameObject.
GetComponentsInChildrenRenvoie tous les composants du type Type du GameObject ou l'un de ses enfants.
GetComponentsInParentRenvoie tous les composants du type Type du GameObject ou l'un de ses parents.
SendMessageAppelle la méthode nommée methodName sur chaque MonoBehaviour dans cet objet de jeu.
SendMessageUpwardsAppelle la méthode nommée methodName sur chaque MonoBehaviour dans cet objet de jeu et sur chaque ancêtre du comportement.
GetInstanceIDRenvoie l'ID de l'instance de l'objet.
ToStringRenvoie le nom de l'objet de jeu.

Fonctions statiques

DestroySupprime un objet de jeu, un composant ou un asset.
DestroyImmediateDétruit l'objet obj immédiatement. Il est fortement recommandé d'utiliser Destroy à la place.
DontDestroyOnLoadFait que la cible d'objet ne soit pas détruit automatiquement lors du chargement d'une nouvelle scène.
FindObjectOfTypeRenvoie le premier objet chargé actif de type Type.
FindObjectsOfTypeRenvoie une liste de tous les objets chargés actifs de type Type.
InstantiateClone l'objet original et renvoie le clone.

Opérateurs

boolL'objet existe-t-il ?
operator !=Compare si deux objets se réfèrent à un objet différent.
operator ==Compare deux références d'objet pour voir si elles se réfèrent au même objet.

les réactions

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