la référence de script (scripting API)

Cette section de la documentation contient les détails de l'API de script qu'Unity fournit. La référence de script est organisée selon les classes disponibles pour les scripts décrits avec leurs méthodes, leurs propriétés et toute autre information pertinente à leur utilisation. Vous devez au préalable connaître la théorie de base et la pratique du script dans Unity.

la classe SceneManager Rédigé le

Gestion des scènes au moment de l'exécution. Des techniques telles que le chargement synchrone et asynchrone de scènes, les effets de transition et les scènes additives sont toutes possibles avec le SceneManager d'Unity. Les scènes additives sont également très adaptatives et peuvent être utilisées pour charger plusieurs scènes de jeu, scènes de configuration, scènes de débogage et bien d'autres alternatives utiles.

la classe GameObject Mise à jour le

Classe de base pour toutes les entités dans les scènes Unity. De nombreuses variables de la classe GameObject ont été supprimées. Pour y accéder, par exemple à GameObject.renderer en C#, utilisez plutôt GetComponent(). En javascript, utilisez GetComponent().

la classe PlayerPrefs Rédigé le

Un moyen d'enregistrer des données dans Unity indépendamment de la plate-forme consiste à utiliser la classe PlayerPrefs. Stocke et accède aux préférences des joueurs entre les sessions de jeu. Cette classe fonctionne comme une table de hachage, vous permettant de stocker des paires clé-valeur.

la classe Time Mise à jour le

L'interface pour obtenir des informations sur le temps dans Unity. La fonction Update vous permet de surveiller régulièrement les entrées et autres événements à partir d'un script et de prendre les mesures appropriées. Par exemple, vous pouvez déplacer un personnage lorsque vous appuyez sur la touche "avant". Une chose importante à retenir lorsque vous manipulez des actions basées sur le temps comme celui-ci est que le framerate du jeu n'est pas constant.

la classe Input Mise à jour le

Interface dans le système Input. Utilisez cette classe pour lire les axes configurés dans l'Input Manager et pour accéder aux données multi-touch / accéléromètre sur les appareils mobiles. Pour lire un axe, utilisez Input.GetAxis avec l'un des axes par défaut suivants : "Horizontal" et "Vertical" sont mappés sur le joystick, A, W, S, D et les touches fléchées.

la classe Ray Rédigé le

Représente des rayons. Un rayon est une ligne infinie commençant à un point d'origine et allant dans une certaine direction. L'utilisation la plus courante d'un rayon de la caméra consiste à effectuer un raycast dans la scène. Un raycast envoie un «rayon laser» imaginaire le long du rayon de son origine jusqu'à ce qu'il frappe un collisionneur dans la scène.

la classe Camera Rédigé le

Une caméra est un dispositif par lequel le joueur voit le monde. Un point d'espace d'écran est défini en pixels. Le bas à gauche de l'écran est (0,0); le haut à droite de l'écran est (pixelWidth, pixelHeight). La position z se trouve dans les unités mondiales de la caméra. Un point d'espace de la fenêtre est normalisé et relatif à la caméra. La partie gauche en bas de la caméra est (0,0); le haut à droite de la caméra est (1,1).

la classe MonoBehaviour Mise à jour le

MonoBehaviour est la classe de base à partir de laquelle dérive tout script Unity. Lorsque vous utilisez C#, vous devez explicitement dériver de MonoBehaviour. Lorsque vous utilisez UnityScript (un type de JavaScript), vous ne devez pas dériver explicitement de MonoBehaviour.

la classe Touch Rédigé le

Structure décrivant l'état d'un doigt qui touche l'écran. Les appareils peuvent suivre un certain nombre de données différentes sur un contact sur un écran tactile, y compris sa phase (s'il vient de commencer, de terminer ou est en cours de déplacement), sa position et si le toucher était un seul contact ou plusieurs tapotements. En outre, la continuité d'une touche entre les mises à jour de la frame peut être détectée par le périphérique, de sorte qu'un numéro d'identification cohérent peut êtr

la classe NavMesh Mise à jour le

Classe singleton pour accéder au NavMesh. Le NavMesh est une classe pouvant être utilisée pour effectuer des recherches spatiales, comme des tests de pathfinding et de walkability, définir le coût pathfinding pour les types de zone spécifiques et de modifier le comportement global du pathfinding.