optimisation des fichiers FBX

Unity prend en charge les fichiers FBX que vous pouvez exporter à partir de nombreuses applications de modélisation 3D. En plus de ces directives de génération concernant l'exportation à partir d'applications de modélisation 3D, certaines de ces applications contiennent des informations plus spécifiques qui leurs sont dédiées.

Utilisez ces directives pour garantir les meilleurs résultats :

  • Sélectionnez ce que vous voulez exporter dans votre application de modélisation 3D.
  • Préparez ce que vous devez inclure dans votre application de modélisation 3D.
  • Vérifiez les paramètres FBX avant d'exporter.
  • Vérifiez et importez le fichier FBX dans Unity.

Sélectionner ce qu'il faut exporter

Pensez à ce que vous voulez exporter: certains objets de scène sont essentiels mais d'autres peuvent être inutiles. Les applications vous permettent souvent d'exporter des objets sélectionnés ou une scène entière. Vous pouvez optimiser les données dans Unity en ne conservant que les objets essentiels.

Si vous choisissez d'exporter uniquement des objets spécifiques dans votre scène, vous pouvez :

  • Exportez uniquement les objets sélectionnés si votre application le prend en charge.
  • Supprimez les données indésirables de votre scène et exportez la totalité de la scène.
  • Créer un préréglage ou un exportateur de scène personnalisé pour automatiser ou simplifier le processus d'exportation de sélection.

Préparer ce que vous avez besoin d'inclure

Préparez vos assets pour l'exportation en utilisant les considérations suivantes :

ObjetPréparations
MeshesTous les NURBS, splines, patches et surfaces de subdivision doivent être convertis en polygones (triangulation ou quadrangulation)
AnimationSélectionnez le rig correct. Vérifiez la fréquence d'images. Vérifiez la longueur de l'animation.
Blend Shapes ou MorphingAssurez-vous que vos cibles BlendShapes (Maya) ou Morph (Max) sont assignées. Configurez le mesh d'exportation de manière appropriée.
TexturesAssurez-vous que vos textures proviennent de votre projet Unity ou copiez-les dans un dossier appelé textures dans votre projet Unity.
SmoothingVérifiez les groupes de smoothing et les paramètres smooth du mesh.

Réglage des options d'exportation FBX

Vérifiez vos paramètres d'exportation FBX :

  • Vérifiez chaque paramètre dans la boîte de dialogue d'exportation de votre application de modélisation 3D pour savoir à quoi correspondent les paramètres d'importation FBX dans Unity.
  • Indiquez si vous souhaitez exporter l'animation, les Deformations, les Skins, les Morphes en fonction de vos besoins.
  • Les nœuds, les marqueurs et leurs transformations peuvent être exportés vers Unity.
  • Sélectionnez les paramètres Caméras, Lumières et Visibilité que vous souhaitez importer dans Unity.
  • Utilisez la dernière version de FBX lorsque cela est possible. Autodesk met régulièrement à jour son programme d'installation FBX.
  • Assurez-vous d'utiliser la même version FBX pour importer des fichiers dans Unity que vous avez utilisés pour les exporter à partir de votre application de modélisation 3D. L'utilisation de différentes versions du logiciel peut fournir des résultats inattendus.

Vérification et importation dans Unity

Avant d'importer votre fichier FBX dans Unity :

  • Vérifiez la taille de votre fichier exporté. Effectuez une vérification d'intégrité sur la taille du fichier (par exemple > 10 ko?).
  • Réimporter votre fichier FBX dans une nouvelle scène dans le logiciel de modélisation 3D que vous avez utilisé pour le générer. Vérifiez pour vous assurer que c'est ce que vous attendiez.

Pour importer votre fichier dans Unity, suivez les instructions d'Importation, en gardant à l'esprit comment vous définissez les options d'exportation dans votre logiciel de modélisation 3D.

Exportation des paramètres dans des applications de modélisation 3D spécifiques

Maya

Vous pouvez utiliser les options d'exportation FBX pour choisir ce qu'il faut exporter dans votre fichier FBX.

Exportation de BlendShapes (morphing)

Lorsque vous exportez des BlendShapes (Morphing) à partir de Maya, suivez ces instructions :

  • Appliquez le blend shape sur le mesh d'exportation avec ses cibles dans l'ordre.
  • Si vous avez besoin d'images-clés d'animation Maya, vous pouvez animer des images-clés sur le nœud de blend shape.
  • Activez l'option Animation > Deformed Models > Blend Shapes dans les options d'exportation de Maya avant d'exporter le maillage.
  • Si vous souhaitez également exporter la déformation du Skin, activez l'option Animation > Deformed Models > Skins dans les options d'exportation de Maya avant d'exporter le maillage.

Cinema 4D

Caractères animés utilisant IK

Si vous utilisez IK pour animer vos personnages dans Cinema 4D, vous devez faire bake l'IK avant de l'exporter en utilisant le menu Plugins> Mocca> Cappucino dans Cinema 4D. Si vous ne préparez pas votre IK avant de l'importer dans Unity, vous obtenez uniquement des locators animés et aucun bones animé.

Maximiser la vitesse d'importation

Vous pouvez accélérer l'importation de fichiers dans Unity en désactivant la préférence Embed Textures dans Cinema 4D avant d'exporter. Consultez la documentation de Cinema 4D pour obtenir des instructions.

3ds Max

Autodesk fournit un utilitaire Game Exporter qui cible les assets généralement exportés en tant qu'assets de jeu. Vous pouvez également utiliser l'utilitaire d'exportation FBX standard pour sélectionner les éléments à exporter dans votre fichier FBX. Par exemple, les options d'export FBX par défaut (qui exportent essentiellement tout) incluent l'incorporation de Textures sous forme de mappages d'images dans le fichier. Bien que cela rende le fichier très portable, il augmente également la taille du fichier.

En outre, lors de l'exportation à partir de Maya, il y a des considérations supplémentaires en ce qui concerne les éléments suivants :

  • Exportation de quads
  • Animations Bone-based
  • Morph targets (Blendshapes)
  • Sets UV pour Lightmapping

Exportation de quads

Le mesh éditable de 3dsMax exporte toujours des triangles. Le poly éditable retient les quads et les N-gons à l'importation. Donc, si vous voulez importer des quads dans Unity, vous devez utiliser poly modifiable dans 3ds Max.

Animations Bone-based

Suivez ces instructions lorsque vous souhaitez exporter des animations Bone-based dans 3ds Max :

  • Après avoir configuré la structure bone et les animations (en utilisant FK ou IK), sélectionnez tous les bones et/ou les solveurs IK.
  • Sélectionnez Motion > Trajectories > Collapse. Unity fait un filtre de clé, donc la quantité de clés que vous exportez n'est pas pertinente.
  • Cliquez sur le bouton Exporter dans la fenêtre de Game Exporter ou sur le bouton OK de la fenêtre FBX Exporter.
  • Copiez le fichier FBX dans le dossier Assets.
  • Ouvrez Unity et réaffectez la texture au matériau dans le bone racine.

Lors de l'exportation d'une hiérarchie bone avec un mesh et des animations de 3ds Max à Unity, la hiérarchie GameObject produite correspond à la hiérarchie que vous pouvez voir dans la vue Schematic de 3ds Max. Toutefois, Unity utilise un objet GameObject comme nouvelle racine, contenant les animations, et place les informations du mesh et de matériau dans le bone racine.

Si vous préférez conserver les informations d'animation et de mesh dans le même objet GameObject Unity, indiquez le nœud de mesh à un bone de la hiérarchie bone dans 3ds Max avant d'exporter.

Morph targets (Blendshapes)

Suivez ces instructions lorsque vous souhaitez exporter des cibles Morph dans 3ds Max :

  • Appliquez le Morpher Modifier au mesh d'exportation avec les cibles de morphing appropriées définies dans la Channel List.
  • Si vous avez besoin d'images clés d'animation 3ds Max, vous pouvez animer des images clés sur le mesh/modifier.
  • Activez l'option Animation > Deformed Models > Blend Shapes dans les options d'exportation de 3ds Max avant d'exporter le mesh.
  • Si vous souhaitez également exporter la skin deformation, activez l'option Animation > Deformed Models > Skins dans les options d'exportation de 3ds Max avant d'exporter le mesh.

Sets UV pour Lightmapping

Unity a un lightmapper intégré, mais vous pouvez également créer des lightmaps en utilisant la fonction de baking de texture (Rendu To Texture dans le menu Rendu) et la fonctionnalité de unwrapping automatique dans 3ds Max.

Habituellement, un ensemble UV est utilisé pour la texture principale et/ou les normal maps, et un autre ensemble UV est utilisé pour la texture lightmap. Pour que les deux ensembles UV passent correctement, le matériau dans 3ds Max doit être standard et les deux slots de carte Diffuse (pour la texture principale) et Self-Illumination (pour la lightmap) doivent être configurés.

configuration du Material pour le Lightmapping dans 3ds Max, en utilisant la map d'auto-illumination
Configuration du Material pour le Lightmapping dans 3ds Max, en utilisant la map d'auto-illumination.

Vous pouvez également utiliser le type de matériau Multi/Sub Object et configurer deux sous-matériaux, en utilisant la texture principale et la lightmap dans leurs fentes de carte diffuses, comme illustré ci-dessous. Cependant, si les faces de votre modèle utilisent des ID de sub-material différents, cela entraîne l'importation de plusieurs matériaux, ce qui n'est pas optimal pour les performances.

configuration Material alternative pour le Lightmapping dans 3ds Max, en utilisant un matériau multi/sub object
Configuration Material alternative pour le Lightmapping dans 3ds Max, en utilisant un matériau multi/sub object.

LightWave

Vous pouvez accéder à la fenêtre des paramètres d'exportation FBX dans LightWave en sélectionnant Save > Export > Export FBX dans la barre d'outils File du LightWave Layout.

accès aux options d'exportation FBX dans LightWave Layout
Accès aux options d'exportation FBX dans LightWave Layout.

La fenêtre Export FBX apparaît.

paramètres d'exportation LightWave FBX
Paramètres d'exportation LightWave FBX.
PropriétéFonction
FBX FilenameDéfinissez le nom et l'emplacement du fichier FBX. Utilisez un emplacement dans le dossier Unity Assets.
Anim LayerNom du Layer d'animation à utiliser.
TypeUtilisez Binary pour réduire la taille de fichier ou ASCII pour un fichier FBX modifiable par le texte.
FBX VersionSélectionnez la version FBX la plus récente dans la liste, en vous assurant qu'elle correspond à la version utilisée par Unity.
Export-
ModelsExporter tous les modèles dans la scène
Morphs (Blend Shapes)Exporter tous les BlendShapes dans la scène
Mesh typeType de mesh
- Cage (Subdivision Off)Exportez l'objet sans aucune subdivision
- SubdivisionSubdiviser le mesh quand il est exporté
Re-parent bone hierarchyCréez un null pour agir en tant que nouveau parent de la hiérarchie osseuse.
MaterialsConvertir les canaux de surface standard et les cartes d'images de LightWave. Cela n'inclut pas les textures procédurales et les nœuds.
Embedded TexturesEnregistrez les textures incorporées sous forme de cartes d'images incluses directement dans le fichier FBX plutôt que dans un répertoire d'images distinct. Cela crée des fichiers FBX beaucoup plus grands mais autonomes.
Smoothing GroupsConvertir les normales de LightWave en smoothing groupes.
Collapse MaterialsRéduire des surfaces avec des noms de matériau identiques, en exportant les matériaux séparément. Cependant, si les deux noms de matériau et tous les paramètres de surface correspondent, les deux matériaux sont toujours fusionnés, quel que soit ce paramètre.
Merge UVsRéduire plusieurs UV maps dans une seule map par objet.
Unity 3D ModeCorrigez les erreurs de rotation causées par la conversion entre les systèmes de coordonnées sur LightWave, FBX et Unity.
CamerasExporter toutes les Cameras dans la scène
LightsExporter toutes les Lights dans la scène
AnimationsExporter des animations simples basées sur le mouvement, la rotation ou la mise à l'échelle sans baking. L'animation de personnage ou toute autre animation utilisant des IK ou des dynamiques doit toujours être bake, en utilisant des Bake Motion Envelopes.
Bake Motion EnvelopesDéfinissez un point de départ et de fin arbitraire pour le baking, au cas où il y aurait des cadres d'installation que vous ne souhaitez pas capturer. Uniquement disponible si Animations est cochée.
Start Frame and End FrameExporter des données uniquement à l'intérieur de cette période.
Scale SceneDéfinissez une échelle pour votre scène afin qu'elle corresponde à la valeur de l'échelle du fichier Unity.

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