l'utilisation des caméras

Une scène dans Unity est créée en organisant et en déplaçant des objets dans un espace tridimensionnel. Étant donné que l'écran de la visionneuse est bidimensionnel, il doit y avoir un moyen de capturer une vue et de l'aplatir pour l'afficher, cela se fait à l'aide de caméras.

Une caméra est un objet qui définit une vue dans l'espace de scène. La position de l'objet définit le point de vue, tandis que les axes avant (Z) et vers le haut (Y) de l'objet définissent respectivement le sens de la vue et le haut de l'écran. Le composant Caméra définit également la taille et la forme de la région qui relève de la vue. Lorsque ces paramètres sont configurés, la caméra peut afficher ce qu'elle voit actuellement sur l'écran. Au fur et à mesure que l'objet de la caméra se déplace et tourne, la vue affichée se déplacera et tournera en conséquence.

Caméras perspectives et orthographiques

La même scène avec une caméra perspective et orthographique.
La même scène avec une caméra perspective et orthographique.

Une caméra dans le monde réel, ou bien un œil humain, voit le monde d'une manière qui rend les objets plus petits plus ils sont loin du point de vue. Cet effet de perspective bien connu est largement utilisé dans l'art et l'infographie et est important pour créer une scène réaliste. Naturellement, Unity prend en charge les caméras en perspective, mais pour certaines raisons, vous souhaitez rendre la vue sans cet effet. Par exemple, vous pouvez créer une carte ou un affichage d'informations qui n'est pas censée apparaître exactement comme un objet du monde réel. Une caméra qui ne diminue pas la taille des objets en fonction de la distance est appelée orthographique et les caméras Unity ont également une option pour cela. Les modes perspectifs et orthographiques de visualisation d'une scène sont connus sous le nom de projections de caméra.

La forme de la région visualisée

Les caméras de perspectives et orthographiques ont une limite quant à la distance à laquelle ils peuvent voir de leur position actuelle. La limite est définie par un plan qui est perpendiculaire à la direction vers l'avant (Z) de la caméra. C'est ce qu'on appelle le plan de découpage lointain puisque les objets à une plus grande distance de la caméra sont "coupés". Il existe également un plan de coupure proche près de la caméra - la plage de distance visualisable est celle entre les deux plans.

Sans perspective, les objets apparaissent de la même taille indépendamment de leur distance. Cela signifie que le volume d'affichage d'une caméra orthographique est défini par une boîte rectangulaire s'étendant entre les deux plans d'écrêtage.

Lorsque la perspective est utilisée, les objets semblent diminuer en taille à mesure que la distance de la caméra augmente. Cela signifie que la largeur et la hauteur de la partie visible de la scène augmentent avec une distance croissante. Le volume de vision d'une caméra en perspective n'est donc pas une boîte, mais une forme pyramidale avec le sommet à la position de la caméra et la base au plan d'écrêtage lointain. La forme n'est pas exactement une pyramide, car le dessus est coupé par le plan de découpage proche; ce type de forme pyramidale tronquée est connu sous le nom de frustum. Comme sa hauteur n'est pas constante, le frustum est défini par le rapport de sa largeur à sa hauteur (Connu sous le nom de ratio d'aspect) et l'angle entre le haut et le bas au sommet (Connu sous le nom de champ de vision de FOV).

L'arrière-plan de la vue de la caméra

Pour les scènes intérieures, la caméra peut être complètement à l'intérieur d'un objet représentant l'intérieur d'un bâtiment, d'une grotte ou d'une autre structure. Quand l'action se déroule à l'extérieur, cependant, il y aura beaucoup de zones vides entre les objets qui sont remplis de rien du tout; ces zones d'arrière-plan représentent généralement le ciel, l'espace ou les profondeurs sombres d'une scène sous-marine.

Une caméra ne peut pas laisser l'arrière-plan complètement indécis et doit donc remplir l'espace vide avec quelque chose. L'option la plus simple consiste à effacer l'arrière-plan sur une couleur plane avant de rendre la scène en surbrillance. Vous pouvez définir cette couleur à l'aide de la propriété Arrière-plan (Background) de la caméra, soit à partir de l'inspecteur, soit à partir d'un script. Une approche plus sophistiquée qui fonctionne bien avec des scènes extérieures consiste à utiliser le Skybox. Comme son nom l'indique, un skybox se comporte comme une «boîte» bordée d'images d'un ciel. La caméra est effectivement placée au centre de cette boîte et peut voir le ciel dans toutes les directions. La caméra voit une zone différente du ciel quand elle tourne, mais il ne se déplace jamais à partir du centre (De sorte que la caméra ne peut pas se rapprocher du ciel). La Skybox est affichée derrière tous les objets de la scène et représente donc une vue à distance infinie. L'utilisation la plus courante est de représenter le ciel dans une scène extérieure standard mais la boîte entoure complètement la caméra, même au-dessous. Cela signifie que vous pouvez utiliser la skybox pour représenter des parties de la scène (Exemple : Plaines ondulantes qui s'étendent au-delà de l'horizon) ou la vue d'ensemble d'une scène qui se passe dans l'espace ou sous l'eau.

Vous pouvez ajouter une Skybox à une scène simplement en configurant la propriété dans la fenêtre Éclairage (Lighting) Window > Lighting.

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