le Mesh Renderer

Le Mesh Renderer prend la géométrie du filtre Mesh et le rend à la position définie par le composant Transform de l'objet. Les meshes importées à partir de paquets 3D peuvent utiliser plusieurs matériaux. Tous les matériaux utilisés par un Mesh Renderer sont contenus dans la liste Matériaux. Chaque sous-maillage (sub-Mesh) utilise un matériau de la liste Matériaux.

Le composant Mesh Renderer tel qu'indiqué dans la fenêtre de l'inspecteur
Le composant Mesh Renderer tel qu'indiqué dans la fenêtre de l'inspecteur.

Propriétés

PropriétéFonction
Light ProbesMode d'interpolation d'éclairage basé sur des sondes.
- OffLe Renderer n'utilise pas de Light Probes interpolées.
- Blend ProbesLe Renderer utilise une Light Probe interpolée. Ceci est l'option par défaut.
- Use Proxy VolumeLe Renderer utilise une grille 3D de Light Probes interpolées.
Reflection ProbesSi activé et des sondes de réflexion (reflection probes) sont présentes dans la scène, une texture de réflexion est choisie pour ce GameObject et définie comme une variable uniforme Shader intégrée.
- OffLes Reflection probes sont désactivées, le skybox sera utilisé pour la réflexion.
- Blend ProbesLes Reflection probes sont activées. Le mélange ne se produit que entre les sondes, utiles dans les environnements intérieurs. Le renderer utilisera la réflexion par défaut s'il n'y a pas de sondes de réflexion à proximité, mais aucun mélange entre la réflexion et la sonde par défaut ne se produira.
- Blend Probes and SkyboxLes Reflection probes sont activées. Le mélange se produit entre les sondes ou les sondes et la réflexion par défaut, utile pour les environnements extérieurs.
- SimpleLes Reflection probes sont activées, mais aucun mélange ne se produira entre les sondes lorsqu'il y a deux volumes superposés.
Anchor OverrideUne transformation utilisée pour déterminer la position d'interpolation lorsque les systèmes Probe Light ou Reflection Probe sont utilisés.
Cast Shadowstexte
- OnLe mesh jette une ombre quand une lumière brille sur elle.
- OffThe Mesh ne jettera pas d'ombres.
- Two SidedDeux faces: les ombres sont jetées de chaque côté du mesh.
- Shadows onlyLes ombres du mesh seront visibles, mais pas le mesh.
Receive ShadowsCochez cette case pour que le Mesh affiche les ombres qui sont projetées sur lui.
Motion VectorsSi activé, la ligne comporte des vecteurs de mouvement rendus dans la texture du vecteur de mouvement Camera. Voir Renderer.motionVectorGenerationMode dans la documentation de référence de l'API Scripting pour en savoir plus.
Lightmap StaticCochez cette case pour indiquer à Unity que l'emplacement de l'objet est fixe et qu'il participera aux calculs d'illumination globale. Si un objet n'est pas marqué comme Lightmap Static, il peut toujours être utilisé à l'aide de Light Probes.
MaterialsUne liste des matériaux pour lesquels le modèle est équipé.
Lightmap Static pour afficher les informations du MeshRenderer Lightmap
Cochez la case Lightmap Static pour afficher les informations du MeshRenderer Lightmap dans l'inspecteur (voir aussi la case à cocher Static de l'objet de jeu).

Contrôle de cartographie UV

PropriétéFonction
Optimize Realtime UvsSpécifie si les Mesh UVs créés sont optimisés pour l'illumination globale en temps réel (Realtime Global Illumination) ou non. Lorsqu'ils sont activés, les UV créés sont fusionnés, mis à l'échelle et emballés à des fins d'optimisation. Lorsqu'ils sont désactivés, les UV créés seront mis à l'échelle et emballés, mais pas fusionnés. Notez que l'optimisation fera parfois des erreurs de jugement sur les discontinuités dans le cartographie UV d'origine. Par exemple, un bord intentionnellement pointu peut être mal interprété comme une surface continue.
Max DistanceSpécifie la distance maximale de l'espace mondial à utiliser pour la simplification du diagramme UV. Si les graphiques sont dans cette distance, ils seront simplifiés.
Max AngleSpécifie l'angle maximal en degrés entre les faces partageant un bord UV. Si l'angle entre les faces est inférieur à cette valeur, les cartes UV seront simplifiées.
Ignore normalCochez cette case pour éviter que les diagrammes UV ne soient divisés pendant le processus de précomputation pour l'éclairage Realtime Global Illumination.
Min chart sizeSpécifie la taille minimum de texel utilisée pour un graphique UV. Si la couture est requise, une valeur de 4 créera un graphique de texels 4x4 pour stocker l'éclairage et la directionnalité. Si la couture n'est pas requise, une valeur de 2 réduira la densité de texel et fournira de meilleurs temps de construction d'éclairage et des performances de jeu.

Lightmap settings

PropriétéFonction
Scale in LightmapCette valeur spécifie la taille relative des UVs de l'objet dans un lightmap. Une valeur de 0 entraînera l'absence d'illumination de l'objet, mais contribuera également à éclairer d'autres objets dans la scène. Une valeur supérieure à 1,0 augmente le nombre de pixels (c'est-à-dire la résolution lightmap) utilisée pour cet objet alors qu'une valeur inférieure à 1,0 diminue. Vous pouvez utiliser cette propriété pour optimiser les graphiques lumineux afin que les zones importantes et détaillées soient plus précisément allumées. Par exemple: un bâtiment isolé avec des murs plats et foncés utilisera une échelle de lumière faible (moins de 1,0), tandis qu'une collection de motos colorées affichées à proximité garantit une valeur élevée.
Prioritize illuminationCochez cette case pour indiquer à Unity de toujours inclure cet objet dans les calculs d'éclairage. Utile pour les objets fortement émissifs pour s'assurer que d'autres objets seront éclairés par cet objet.
Lightmap ParametersVous permet de choisir ou de créer un ensemble de paramètres Lightmap pour cet objet.

Détails

S'il y a plus de Matériaux affectés à Mesh Renderer qu'il y a de sub-Mesh dans le Mesh, le premier sub-Mesh est rendu avec chacun des Matériaux restants, l'un au-dessus de l'autre. Cela vous permet de configurer le rendu multi-passe sur ce sub-Mesh, mais notez que cela peut avoir une incidence sur les performances au moment de l'exécution. Notez également que les matériaux entièrement opaques, écrasent simplement les couches précédentes, entraînant une diminution des performances sans avantage.

Un mesh peut recevoir de la lumière du système de Light Probe et des reflets du système de Reflection Probe en fonction des réglages des options Use Light Probes et des options de Use Reflection Probes. Pour les deux types de sonde, un seul point est utilisé comme interpolation de sonde de position nominale du Mesh. Par défaut, il s'agit du centre de la zone de délimitation du Mesh, mais vous pouvez le modifier en faisant glisser une propriété Transform dans la propriété Anchor Override (l'ancre Override affecte les deux types de sonde).

Il peut être utile de définir l'ancre dans les cas où un GameObject contient deux mailles adjacentes; Puisque chaque maillage a une zone de délimitation distincte, les deux sont allumés de manière discontinue à la jointure par défaut. Cependant, si vous définissez les deux Meshes pour utiliser le même point d'ancrage, ils sont toujours allumés. Par défaut, un récepteur à sonde reçoit l'éclairage à partir d'une seule sonde lumineuse qui est interpolée à partir des sondes lumineuses environnantes dans la scène. De ce fait, les GameObjects ont un éclairage ambiant constant à travers la surface. Il a un gradient de rotation car il utilise des harmoniques sphériques, mais il manque d'un gradient spatial. Ceci est plus visible sur les objets plus grands ou les systèmes de particules. L'éclairage à travers le GameObject correspond à l'éclairage au point d'ancrage, et si le GameObject chevauche un gradient d'éclairage, certaines parties du GameObject seront incorrectes.

Pour alléger ce comportement, définissez la propriété Light Probes pour utiliser Proxy Volume, avec un composant additionnel Light Probe Proxy Volume. Cela génère une grille 3D de Light Probes interpolées dans un volume de délimitation où la résolution de la grille peut être spécifiée par l'utilisateur. Les coefficients harmoniques sphériques des Light Probes interpolées sont mis à jour en 3D Textures, qui sont échantillonnées au moment du rendu pour calculer la contribution à l'éclairage ambiant diffus. Cela ajoute un gradient spatial.

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