les objets primitifs

Unity peut fonctionner avec des modèles 3D de toute forme pouvant être créée avec un logiciel de modélisation. Cependant, il existe également un certain nombre de types d'objets primitifs qui peuvent être créés directement dans Unity, à savoir Cube, Sphere, Capsule, Cylinder, Plane et Quad. Ces objets sont souvent utiles dans leur propre sens (un Plane est couramment utilisé comme surface plane du sol, par exemple), mais ils offrent également un moyen rapide de créer des espaces réservés (placeholders) et des prototypes à des fins de test. Chaque objet primitif peut être ajouté à la scène à l'aide de l'élément approprié dans le menu objet GameObject > 3D Object.

Cube

Un cube dans Unity
Un cube dans Unity.

C'est un cube simple, texturé de sorte que l'image soit répétée sur chacune des six faces. Dans l'ensemble, un cube n'est pas vraiment un objet très commun dans la plupart des jeux, mais lorsqu'il est mis à l'échelle, il est très utile pour les murs, les postes, les boîtes, les étapes et d'autres objets similaires. Il est également un objet d'espace réservé pour les programmeurs qu'ils utilisent pendant le développement quand un modèle fini n'est pas encore disponible. Par exemple, un corps de voiture peut être grossièrement modélisé en utilisant une boîte allongée avec à peu près des dimensions correctes. Bien que ce ne soit pas approprié lorsque le jeu est fini, il est très bien comme un simple objet représentatif pour tester le code de contrôle de la voiture. Étant donné que les bords d'un cube ont une unité de longueur (1 mètre), vous pouvez vérifier les proportions d'un mesh importé dans la scène en ajoutant un cube à proximité et en comparant les tailles.

Sphère

Une sphère dans Unity
Une sphère dans Unity.

Il s'agit d'une sphère de diamètre d'une unité (rayon de 0,5 unité), texturé de sorte que l'image entière s'enroule autour une fois avec le haut et le bas "pincé" aux pôles. Les sphères sont évidemment utiles pour représenter des balles, des planètes et des projectiles, mais une sphère semi-transparente peut également constituer un bon dispositif GUI pour représenter le rayon d'un effet.

Capsule

Une capsule dans Unity
Une capsule dans Unity.

Une capsule est un cylindre avec des chapeaux hémisphériques aux extrémités. L'objet à une unité de diamètre et deux unités de haut (le corps fait une unité et les deux chapeaux font une demi-unité chacun). Il est texturé de sorte que l'image l'entoure, pincée au sommet de chaque hémisphère. Bien qu'il n'y ait pas beaucoup d'objets du monde réel avec cette forme, la capsule est un espace réservé utile pour le prototypage. En particulier, la physique d'un objet arrondi est parfois meilleure que celle d'une boîte pour certaines tâches.

Cylindre

Un cylindre dans Unity
Un cylindre dans Unity.

Il s'agit d'un simple cylindre de deux unités de hauteur et d'une unité de diamètre, texturé de sorte que l'image s'entoure autour du corps du tube, mais apparaît également séparément dans les deux extrémités plates et circulaires. Les cylindres sont très utiles pour créer des poteaux, des tiges et des roues, mais vous devez noter que la forme du collider est en fait une capsule (il n'y a pas de collider cylindrique primitif dans Unity). Vous devriez créer un mesh de la forme appropriée dans un programme de modélisation et attacher un mesh collider si vous avez besoin d'un collider cylindrique précis à des fins physiques.

Plane

Un plane dans Unity
Un plane dans Unity.

Il s'agit d'un carré plat avec des bords de dix unités de long orienté dans le plan XZ de l'espace des coordonnées locales. Il est texturé de sorte que l'image entière apparaisse exactement dans le carré. Un plane est utile pour la plupart des types de surface plane, tels que les planchers et les murs. Une surface est également nécessaire parfois pour afficher des images ou des films en GUI et des effets spéciaux. Bien qu'un aplane puisse être utilisé pour des choses comme ceci, le simple quad primitive est souvent un ajustement plus naturel.

Quad

Un quad sans Unity
Un quad sans Unity.

La quad primitive ressemble au plane, mais ses bords ne sont que d'une unité et la surface est orientée dans le plan XY de l'espace des coordonnées local. En outre, un quad est divisé en seulement deux triangles alors que le plane en contient deux cents. Un quad est utile dans les cas où un objet de la scène doit être utilisé comme écran d'affichage pour une image ou un film. Une interface graphique simple et des affichages d'informations peuvent être implémentés avec des quads, de même que des particules, des sprites et des images "impostor" qui remplacent les objets solides à distance.

les réactions

Pour laisser un avis, vous devez être inscrit et connecté

Se connecter