android Player Settings

Cette page détaille les Player Settings spécifiques à Android. Pour obtenir une description du Player Settings, consultez la documentation sur le PlayerSettings.

Résolution et présentation

Résolution et présentation
La section Résolution et présentation de la fenêtre Android PlayerSettings.
PropriétéFonction
Orientation
Default OrientationDéfinir l'orientation de l'écran.
      PortraitOriente l'écran de manière à ce que le bouton d'accueil du périphérique se trouve en bas.
      Portrait Upside DownOriente l'écran de manière à ce que le bouton d'accueil du périphérique se trouve en haut.
      Landscape LeftOriente l'écran de manière à ce que le bouton d'accueil du périphérique se trouve à droite.
      Landscape rightOriente l'écran de manière à ce que le bouton d'accueil du périphérique se trouve à gauche.
Orientations autorisées pour la rotation automatique(Visible uniquement lorsque l'orientation par défaut est définie sur Rotation auto)
      PortraitAutorise l'orientation portrait.
      Portrait Upside DownAutorise l'orientation du portrait à l'envers.
      Landscape RightPermettre l'orientation à droite (le bouton d'accueil est sur le côté gauche).
      Landscape LeftPermettre l'orientation à gauche (le bouton d'accueil est sur le côté droit).
Other
Use 32-bit Display BufferSpécifie si le tampon d'affichage doit être créé pour contenir des valeurs de couleurs 32 bits (16-bit par défaut). Utilisez-le si vous voyez des bandes ou avez besoin d'alpha dans vos effets post-traités, car ils créent des textures de rendu au même format que le tampon d'affichage.
Disable Depth and StencilCochez cette case pour désactiver la profondeur et les tampons de buffers.
Show Loading IndicatorLe type d'indicateur de progression de chargement qui devrait être affiché. Les options sont Don’t Show, Large, Inversed Large, Small et Inversed Small.

Icône

Icône Android PlayerSettings
La section Icône de la fenêtre Android PlayerSettings.
PropriétéFonction
Override for AndroidCochez cette option pour remplacer l'icône par défaut par une icône personnalisée pour Android. Faites glisser les différentes tailles d'images d'icônes dans les carrés appropriés.
Enable Android BannerActive une bannière personnalisée pour les téléviseurs Android.

Splash Image

Splash Image
Écran de démarrage pour votre projet.
PropriétéFonction
Virtual Reality Splash ScreenSpécifie la texture à utiliser pour l'écran de démarrage d'Android sur une application de réalité virtuelle.
Android Splash ScreenSpécifiez la texture qui doit être utilisée pour l'écran de démarrage Android. La taille standard de l'image de l'écran de démarrage est 320x480.
Splash ScalingSpécifie comment l'image de projection est mise à l'échelle pour s'adapter à l'écran de l'appareil. Les options sont Center (only scale down), Scale to Fit (letter-boxed) et Scale to Fill (cropped).

Autres réglages

Rendering

Rendering Android PlayerSettings
La section Rendu de la fenêtre Android PlayerSettings.
PropriétéFonction
Rendering
Color SpaceL'espace couleur utilisé pour votre application.
Auto Graphics APICochez cette option pour que Unity sélectionne automatiquement une API graphique à partir de Open Graphics Library (OpenGL). Lorsque cette option est cochée, Unity teste GLES3.1 et revient à GLES3 ou GLES2 si le périphérique ne prend pas en charge GLES3.1. Lorsque cette option n'est pas cochée, vous pouvez sélectionner et réorganiser manuellement les API graphiques. Si seulement GLES3 est dans la liste, deux cases à cocher supplémentaires; Exiger ES3.1 et Exiger ES3.1 + AEP apparaissent, vous permettant de forcer l'API graphique correspondante.

Important : L'exigence GLES3 / GLES3.1 / AEP est ajoutée à votre manifeste Android uniquement si GLES2 ne figure pas dans la liste, et que le niveau API minimum est défini sur JellyBean (niveau API 18) ou supérieur. Dans ce cas seulement, votre application n'apparaîtra pas sur les appareils non pris en charge sur Google Play Store.
Multithreaded RenderingCochez cette case pour déplacer les appels d'API graphiques du thread principal de Unity vers un thread de travail distinct. Cela peut aider à améliorer les performances des applications qui utilisent beaucoup d'UC sur le thread principal.
Static BatchingCochez cette case pour utiliser le batch statique sur votre build (activé par défaut).
Dynamic BatchingCochez cette case pour utiliser Dynamic Batching sur votre build (activé par défaut).
GPU SkinningCochez cette case pour activer le skinning GPU OpenGL ES 3. Notez que cette propriété ne prend en charge que les applications VR et ne fonctionne que si la case Réalité virtuelle prise en charge est cochée.
Graphics JobsCochez cette case pour indiquer à Unity de décharger les tâches graphiques (boucles de rendu) sur les threads de travail exécutés sur d'autres cœurs de processeur. Ceci est destiné à réduire le temps passé dans camera.render sur le thread principal. Les Graphics Jobs ne sont actuellement pris en charge que lors de l'utilisation de Vulkan et la case à cocher n'a aucun effet lors de l'utilisation d'OpenGL ES.
Virtual Reality SupportedActivez cette option si votre application est une application de réalité virtuelle, puis ajoutez les SDK VR requis dans la liste.
Protect Graphics MemoryCochez cette case pour forcer le tampon graphique à être affiché uniquement via un chemin protégé par le matériel. Fonctionne uniquement sur les périphériques qui le supportent.

Identification

Identification Android PlayerSettings
La section Identification de la fenêtre Android PlayerSettings.
PropriétéFonction
Bundle IdentifierL'identifiant d'application unique, utilisé pour identifier de manière unique votre application sur l'appareil et sur Google Play Store. (Partagé entre iOS et Android).
VersionSpécifie le numéro de version du build, qui identifie une itération (released ou unreleased) du groupe. La version est spécifiée dans le format commun d'une chaîne contenant des nombres séparés par des points (par exemple, 4.3.2). (Partagé entre iOS et Android.).
Bundle Version CodeUn numéro de version interne. Ce numéro est utilisé uniquement pour déterminer si une version est plus récente qu'une autre, avec des chiffres plus élevés indiquant des versions plus récentes. Ce n'est pas le numéro de version montré aux utilisateurs; ce nombre est défini par l'attribut versionName. La valeur doit être définie comme un entier, par exemple "100". Vous pouvez le définir comme vous le souhaitez, aussi longtemps que chaque version successive a un nombre plus élevé.
Minimum API LevelVersion Android minimale (niveau API) requise pour exécuter l'application.

Configuration

Configuration Android PlayerSettings
La section Configuration de la fenêtre Android PlayerSettings.
PropriétéFonction
Scripting BackendSélectionnez votre backend de script. Il y a deux options: IL2CPP ou Mono2x. La valeur par défaut est Mono2x.
      IL2CPPChoisissez cette option pour définir ILC2PP comme votre backend de script.
      Mono2xChoisissez cette option pour définir Mono2x comme votre backend de script. Ceci est l'option par défaut.
API Compatibility LevelSpécifie le profil d'API .NET actif. Voir ci-dessous.
.Net 2.0: bibliothèques NET 2.0. Compatibilité maximale avec .NET, plus grande taille de fichier.
.Net 2.0 Subset: Sous-ensemble de compatibilité .NET complète, tailles de fichiers plus petits.
Mute Other Audio SourcesArrête ou permet à l'audio d'autres applications de s'exécuter en arrière-plan pendant l'exécution de votre application Unity. Activez cette option et votre application Unity arrête l'audio des applications en arrière-plan, désactivez-la et l'audio des applications en arrière-plan continue à jouer en même temps que votre application Unity.
Disable HW StatisticsPar défaut, les applications Unity Android envoient des statistiques HW anonymes à Unity. Cela vous fournit des informations agrégées pour vous aider à prendre des décisions en tant que développeur. Retrouvez ces statistiques sur http://stats.unity3d.com/. Cochez cette option pour arrêter l'envoi de ces statistiques par Unity.
Device FilterPermet à l'application de s'exécuter sur des processeurs spécifiés.
Install LocationSpécifie l'emplacement d'installation de l'application sur le périphérique.
      AutomaticLaissez le système d'exploitation décider. L'utilisateur sera en mesure de déplacer l'application d'avant en arrière.
      Prefer ExternalInstallez l'application sur une mémoire externe (carte SD) si possible. Le système d'exploitation ne le garantit pas; si ce n'est pas possible, l'application sera installée dans la mémoire interne.
      Force InternalForcer l'application à être installée dans la mémoire interne. L'utilisateur ne pourra pas déplacer l'application vers un stockage externe.
Internet AccessLorsqu'il est défini sur Require, cela ajoute l'autorisation réseau (INTERNET) au manifeste Android, même si vous n'utilisez aucune API réseau. Ceci est activé par défaut pour les builds de développement.
Write AccessLorsqu'elle est définie sur External (SDCard), active l'accès en écriture au stockage externe, tel que la carte SD, et ajoute une autorisation correspondante au manifeste Android. Activé par défaut pour les builds de développement.
Android TV CompatibilityCochez cette case pour marquer l'application comme compatible avec Android TV.
Android GameAndroid TV - Cochez cette case pour marquer le package de sortie (APK) comme un jeu plutôt qu'une application régulière.
Android Gamepad Support LevelAndroid TV - Cette option vous permet de définir le niveau de support offert par votre application pour une manette. les options sont Works with D-Pad, Supports Gamepad et Requires Gamepad
Scripting Define SymbolsDrapeaux de compilation personnalisés.

Optimisation

Optimisation Android PlayerSettings
La section Optimisation de la fenêtre Android PlayerSettings.
PropriétéFonction
Prebake Collision MeshesLes données de collision doivent-elles être ajoutées aux maillages au moment de la construction?
Keep Loaded Shaders AliveOptions pour supprimer les fonctions de script pour réduire la taille du package de sortie (APK) (Ce paramètre est partagé entre les plates-formes iOS et Android et est disponible uniquement avec le moteur de script Mono).
      DisabledAucune réduction n'est effectuée.
      Strip AssembliesRéduction de taille de niveau 1.
      Strip ByteCode (iOS seulement)Réduction de taille de niveau 2 (comprend les réductions du niveau 1).
      Use micro mscorlibRéduction de taille de niveau 3 (comprend les réductions du niveau 1et 2).
Strip Engine CodeActiver le décapage de code. (Ce paramètre est uniquement disponible avec le backend de script IL2CPP.)
Enable Internal profilerCochez cette case si vous souhaitez obtenir les données du profileur depuis votre appareil dans la sortie adblogcat du SDK d'Android pendant le test de vos projets (uniquement disponible dans les builds de développement).
Vertex CompressionSélectionnez les canaux de sommet qui doivent être compressés. La compression peut économiser de la mémoire et de la bande passante, mais la précision sera moindre.
Optimize Mesh DataSupprime les données des maillages qui ne sont pas requises par le matériel qui leur est appliqué (tangentes, normales, couleurs, UV).
LoggingActiver différents types de journalisation (logs).

Niveau de compatibilité API

Vous pouvez choisir votre niveau de compatibilité Mono API pour toutes les cibles. Parfois, une DLL .NET de tierce partie utilise les API qui ne sont pas incluses dans le niveau de compatibilité .NET que vous souhaitez utiliser. Afin d'étudier de tels cas, obtenir un outil de réflexion comme ILSpy sur Windows, et vérifier les dépendances des DLL.

Paramètres de publication

Publication Android PlayerSettings
La section Publication de la fenêtre Android PlayerSettings.
PropriétéFonction
Keystore
Use Existing Keystore / Create New KeystoreUtilisez cette option pour choisir de créer une nouvelle keystore ou d'en utiliser une existante. Vous pouvez utiliser le bouton Browse Keystore pour sélectionner une Keystore à partir du système de fichiers.
Keystore passwordCréez un mot de passe pour la Keystore.
Confirm passwordEntrez le même mot de passe que vous avez fait dans le mot de passe Keystore (activé uniquement si l'option Create New Keystore est sélectionnée).
Key
AliasAlias de la clé.
PasswordMot de passe pour l'alias de la clé.
Split Application BinaryActivez cette option pour diviser votre package de sortie en packages principaux (APK) et d'extension (OBB). Ceci est nécessaire pour publier des applications de plus de 100 Mo sur Google Play Store.

Notez que pour des raisons de sécurité, Unity ne sauvegarde pas le mot de passe Keystore ni le mot de passe de la clé. Notez également que la signature doit être effectuée depuis le Playersettings de Unity, jarsigner ne fonctionne pas. Le fichier de clés de débogage non signé se trouve par défaut sur ~/.android/debug.keystore sur MacOS et %USERPROFILE%.android\debug.keystore sous Windows.

Détails

Bundle Identifier

La chaîne d'identificateur de bundle (Bundle Identifier) est le nom unique de votre application lorsqu'elle est publiée sur le Google Play Store et installée sur l'appareil. La structure de base de l'identificateur est com.CompanyName.GameName et peut être choisie arbitrairement. Dans Unity, ce champ est partagé avec les paramètres du lecteur iOS pour plus de commodité.

Stripping Level

La plupart des jeux n'utilisent pas toutes les fonctionnalités des DLL incluses par défaut. Avec cette option, vous pouvez supprimer les pièces inutilisées pour réduire la taille du package de sortie (APK).

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