les fichiers audio et le microphone

Comme pour les maillages (Meshes) où les textures, le workflow pour les fichiers audio est conçu pour être simple et sans problème. Unity peut importer presque tous les formats de fichiers courants, mais il existe quelques détails utiles que vous devez connaître lorsque vous travaillez avec des fichiers audio.

Depuis Unity 5.0, les données audio sont séparées de l'actuel AudioClips. Les AudioClips se réfèrent simplement aux fichiers contenant les données audio et il existe différentes combinaisons d'options dans l'importateur AudioClip qui détermine la façon dont les clips sont chargés au moment de l'exécution. Cela signifie que vous avez une grande flexibilité pour décider quels sont les assets audio qui doivent être conservés en mémoire en tout temps (Car vous ne pourrez peut-être pas prédire à quelle fréquence ou à quelle vitesse ils joueront. Exemple : bruits de pas, d'armes et d'impacts), tandis que d'autres assets peuvent être chargés à la demande ou progressivement à mesure que le joueur progresse à travers le niveau (Discours, musique de fond, boucles d'ambiance, etc.).

Lorsque l'audio est encodé dans Unity, les options principales sur la façon dont il est stocké sur le disque sont soit PCM, ADPCM ou Compressed. De plus, il existe quelques formats spécifiques à la plate-forme, mais ils fonctionnent de manière similaire. Unity prend en charge les formats les plus courants pour l'importation d'audio (Voir la liste ci-dessous) et importera un fichier audio lorsqu'il sera ajouté au projet. Le mode par défaut est Compressed, où les données audio sont compressées avec Vorbis / MP3 pour les plates-formes standalone (Linux, Macintosh et Windows) et mobiles, ou HEVAG / XMA pour PS Vita et Xbox One.

Consultez la documentation AudioClip pour obtenir une description détaillée des formats de compression et d'autres options disponibles pour coder les données audio.

Tout fichier audio importé dans Unity est disponible à partir de scripts comme une instance de AudioClip, qui fournit au système audio à l'exécution du jeu, un moyen d'accéder aux données audio codées. Le jeu peut accéder aux métas-informations sur les données audio via AudioClip avant même que les données audio réelles ne soient chargées. Ceci est possible car le processus d'importation a extrait divers bits d'information tels que la longueur, le nombre de canaux et le taux d'échantillonnage à partir des données audio encodées et l'a stocké dans l'AudioClip. Cela peut, par exemple, être utile lors de la création de dialogues automatiques ou de systèmes de séquençage de musique, car le moteur de musique peut utiliser l'information sur la longueur pour programmer la lecture de la musique avant de charger les données. Il permet également de réduire l'utilisation de la mémoire en gardant uniquement les clips audio qui sont nécessaires en mémoire.

Formats pris en charge

Format Extension
MPEG layer 3.mp3
Ogg Vorbis.ogg
Microsoft Wave.wav
Audio Interchange File Format.aiff / .aif
Ultimate Soundtracker module.mod
Impulse Tracker module.it
Scream Tracker module.s3m
FastTracker 2 module.xm

Microphone

La classe Microphone est utile pour capturer l'entrée d'un microphone intégré (physique) sur votre PC ou votre appareil mobile. Avec cette classe, vous pouvez commencer et finir un enregistrement à partir d'un microphone intégré, obtenir une liste des périphériques d'entrée audio disponibles (microphones), et connaître l'état de chacun de ces périphériques d'entrée.

Il n'y a pas de composant pour la classe Microphone, mais vous pouvez y accéder à partir d'un script.

Type de microphone qui peut être utilisé
Type de microphone qui peut être utilisé.

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