concepts de l'AudioMixer

Le mélangeur audio (AudioMixer) est un asset qui peut être référencé par des AudioSources pour fournir un routage et un mélange plus complexes du signal audio généré par AudioSources. C'est ce mélange basé sur cette catégorie via la hiérarchie AudioGroup qui est construit par l'utilisateur à l'intérieur de l'asset.

Les effets DSP et d'autres concepts de master audio peuvent être appliqués au signal audio car il est acheminé depuis AudioSource vers AudioListener.

La vue AudioMixer

Vue de l'audiomixer
Vue de l'audiomixer.
  • L'asset - Contenant tous les groupes d'audio et images audio comme sous-assets.
  • Vue hiérarchique - Contient la hiérarchie complète de mixage des AudioGroups dans AudioMixer.
  • Les vues Mixer - Il s'agit d'une liste des paramètres de visibilité en cache du mixeur. Chaque vue affiche uniquement un sous-ensemble de la hiérarchie entière dans la fenêtre principale du mixer.
  • Snapshots - Il s'agit d'une liste de tous les AudioSnapshots dans l'AudioMixer
  • Le Output AudioMixer - Les AudioMixers peuvent être acheminés vers les AudioGroups d'autres AudioMixers.
  • Vue du Strip AudioGroup - Cela montre un aperçu d'un groupe d'audio, y compris les niveaux VU actuels, les réglages d'atténuation (volume), les réglages Mute, Solo et Effet Bypass et la liste des effets DSP dans l'AudioGroup.
  • Modifier en mode de lecture - Il s'agit d'une bascule qui vous permet de modifier l'AudioMixer pendant le mode de lecture, ou d'empêcher les modifications et de permettre l'exécution du jeu pour contrôler l'état de l'AudioMixer.
  • Paramètres exposés - Cela montre une liste des paramètres exposés (tout paramètre dans un AudioMixer peut être exposé au script via un nom de chaîne) et les noms de chaîne correspondants.

Inspecteur de l'AudioMixer

Inspecteur de l'AudioMixer
Inspecteur de l'AudioMixer.

  • Les paramètres Pitch et Ducking sont présents en haut de tous les AudioGroups.
  • Un exemple Send Effect, positionné avant où l'atténuation est appliquée.
  • L'atténuation (réglage du volume) est effectuée ici pour un AudioGroup. L'atténuation peut être appliquée n'importe où dans la pile d'effets. Le compteur VU ici montre les niveaux de volume à ce point dans la pile d'effet (différente des compteurs VU indiqués dans la vue AudioMixer qui montrent les niveaux du signal lorsqu'elle quitte le groupe audio).
  • Un exemple d'effet avec les paramètres, dans ce cas une Réverbération. Les paramètres peuvent être exposés en cliquant avec le bouton droit et en choisissant de les exposer.

Concepts

Routing et Mixing

Le routage audio (routing) est le processus consistant à prendre un certain nombre de signaux audio d'entrée et à délivrer 1 ou plusieurs signaux de sortie. Le terme signal ici se réfère à un flux continu de données audio numériques, qui peuvent être divisées en canaux audio numériques (tels que stéréo ou 5.1 (6 canaux)).

En interne, il existe généralement des travaux sur ces signaux, comme le mélange, l'application d'effets, l'atténuation, etc. Pour diverses raisons, il s'agit d'un aspect important du traitement audio et c'est ce que l'AudioMixer vous permet de faire.

À l'exception des envois et retours (qui seront abordés plus tard), AudioMixer contient des groupes d'audio qui permettent un nombre quelconque de signaux d'entrée, mélanger ces signaux et avoir 1 sortie.

Le chemin des signaux audio
Le chemin des signaux audio.

Dans le domaine du traitement audio, ce routage et le mélange sont habituellement effectués ORTHOGONAL dans la hiérarchie des graphes de scène, au fur et à mesure que l'audio se comporte et que les concepteurs interagissent avec l'audio de manière très différente des objets et des concepts présentés dans la scène.

Dans les versions précédentes d'Unity, la notion de routage et de mixage n'était pas disponible. Les utilisateurs ont pu placer des sources audio dans la scène et le signal audio qu'ils ont produit (via AudioClips par exemple) a été acheminé directement vers AudioListener, où tous les signaux audio ont été mélangés en un point. Rappelez-vous que cela se passe orthogonalement au graphique de la scène et peu importe où vos sources audio sont dans la scène.

Les AudioMixers se trouvent maintenant entre AudioSource et AudioListener dans l'espace de traitement du signal audio et vous permettent de prendre le signal de sortie de AudioSource pour exécuter toutes les opérations de routage et de mixage souhaitées jusqu'à ce que finalement tous les audio soient transmis au AudioListener et soient entendus par les haut-parleurs.

Pourquoi fait-on ce genre de choses?

Le mixage et le routage vous permet de classer l'audio dans le jeu comme vous le souhaitez dans des catégories. Une fois que le son est mélangé dans ces catégories, les effets et les autres opérations peuvent être appliqués à ces catégories dans leur ensemble. Ceci est puissant non seulement en appliquant les modifications de la logique du jeu aux différentes catégories de sons, mais aussi pour permettre aux concepteurs de modifier les différents aspects du mix pour réaliser ce que l'on appelle «Mastering» de l'ensemble du paysage sonore au moment de l'exécution.

Relation avec l'atténuation spatiale 3D

Certains concepts sonores sont liés au graphique de la scène et au monde 3D. Le plus évident d'entre eux est l'application de l'atténuation basée sur la distance 3D, la vitesse relative à la AudioListener et les effets de réverbération environnementale.

Comme ces opérations sont liées à la scène et non aux catégories de sons dans un AudioMixer, les effets sont appliqués sur AudioSource avant que le signal entre dans un AudioMixer. Par exemple, l'atténuation appliquée à une source Audio en fonction de sa distance par rapport à l'AudioListener est appliquée au signal avant qu'il ne quitte l'AudioSource et qu'il soit acheminé vers un AudioMixer.

Catégories de sons

Comme indiqué ci-dessus, AudioMixers vous permet de classer efficacement les types de sons et de faire des choses dans ces catégories. C'est un concept important, car sans ces catégorisations, tout le paysage sonore devient rapidement un geste de bruit indiscernable car tous les sons sont joués de manière égale et sans aucun mélange appliqué. Avec des concepts tels que le ducking, les catégories de sons peuvent également s'influencer, ajoutant une richesse supplémentaire au mix.

    Exemples d'opérations que les concepteurs pourraient vouloir faire sur une catégorie :
  • Appliquer une atténuation à un groupe d'ambiances.
  • Déclencher un filtre passe-bas sur tous les sons de foley dans un jeu, simulation d'être sous l'eau.
  • Atténuer tous les sons dans le jeu, à l'exception de la musique du menu et des sons d'interaction.
  • Réduire le volume de tous les sons d'arme et d'explosion dans un jeu pour vous assurer qu'un PNJ vous parle.
  • etc…

    Ces catégories sont vraiment très spécifiques au jeu et varient selon les différents projets, mais un exemple de cette catégorie peut être décrit comme suit :
  • Tous les sons sont acheminés vers le “Master” AudioGroup.
  • Dans le groupe Master, il existe une catégorie de musique, sons de menu et tous les sons de jeu.
  • Le groupe de sons du jeu est décomposé en boîte de dialogue des PNJ, des sons environnementaux des ambiances et d'autres sons foley comme des coups de feu et des bruits de pas.
  • Ces catégories sont interrompues en fonction des besoins.

La hiérarchie des catégories ressemblerait à ceci :

Hiérarchie
Hiérarchie de l'AudioMixer.

Moods et Themes of the Mix

Le mixage et le routage des sons des jeux peuvent également être utilisés pour créer l'immersion que le concepteur recherche. Par exemple, la réverbération peut être appliquée à tous les sons du jeu et la musique atténuée pour créer le sentiment d'être dans une grotte.

L'AudioMixer peut être utilisé efficacement pour créer des moods dans le jeu. En utilisant des concepts tels que des snapshots (expliqués plus tard) et d'autres mixeurs différents au sein d'un jeu, le jeu peut transmettre son ambiance facilement et inciter le joueur à sentir ce que le concepteur souhaite, ce qui est super puissant dans l'immersion du jeu.

Le Global Mix

Le AudioMixer est utilisé pour contrôler le mélange global de tous les sons d'un jeu. Ces AudioMixers contrôlent le mélange global et peuvent être considérés comme le mix Singleton statique auquel les instances sonores sont acheminées.

Dans les autres mondes, les AudioMixers sont toujours présents pendant la durée de vie d'une scène, et les instances sonores sont créées et détruites à mesure que le jeu progresse et joue à travers ces AudioMixers globaux.

Snapshots

Les Snapshots vous permettent de capturer l'état d'un AudioMixer et la transition entre ces différents états au fur et à mesure que le jeu progresse. C'est un excellent moyen de définir les moods ou les thèmes du mélange et de changer de moods lorsque le joueur progresse dans le jeu.

Les snapshots capturent les valeurs de tous les paramètres dans AudioMixer

  • Volume
  • Pitch
  • Send Level
  • Wet Mix Level
  • Paramètres d'effet

La combinaison de Snapshots avec la logique de jeu est un excellent moyen de modifier de nombreux aspects du paysage sonore.

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