création et gestion d'un Tilemap

La fonctionnalité Tilemap vous permet de créer rapidement des niveaux 2D à l'aide de tuiles et d'une superposition de grille. Il est composé d'un certain nombre de systèmes travaillant ensemble : Tile Assets, Grid GameObjects, Tilemap Palette et Custom Brushes. Cette section explique comment utiliser chaque partie du système Tilemap.

Tile Assets

Typiquement, les tuiles sont en fait des sprites disposés sur un Tilemap. Dans l'implémentation d'Unity, nous utilisons un Asset intermédiaire qui référence le Sprite à la place. Cela nous permet d'étendre le Tile elle-même de plusieurs façons, en créant un système robuste et flexible pour les tuiles et les Tilemaps.

tile Assets
Tile Assets.
PropriétéFonction
SpriteLe sprite qui est utilisé par cette tile Asset
ColorUtilisé pour teinter le matériau
Collider TypeAucun, Sprite ou Grille

Création de tuiles

Il y a deux façons de créer des tuiles. La première méthode consiste à créer directement un Tile Asset. L'autre méthode consiste à générer automatiquement les tuiles à partir d'une sélection de sprites.

Comment créer un Tile Asset

Pour créer un Tile, allez dans le menu Assets et sélectionnez Create > Tile. Sélectionnez ensuite où enregistrer le nouveau Tile Asset.

Comment générer plusieurs Tile Assets

La création automatique ou multiple de tuile nécessite le chargement d'une palette dans la Tile Palette. Si aucune palette n'est chargée, vous devez créer une nouvelle palette. Pour créer une nouvelle palette, ouvrez la Tile Palette à partir de Window > Tile Palette.

Cliquez sur le bouton Create New Palette dans la Tile Palette. Donnez un nom à la Palette et cliquez sur le bouton Créer. Sélectionnez un dossier pour enregistrer la Palette. La palette créée est automatiquement chargée.

création d'une nouvelle Palette
Création d'une nouvelle Palette.

Faites glisser et déposer des Textures ou Sprites à partir du dossier Assets sur la Tile Palette. Choisissez où enregistrer les nouveaux Tile Assets. Les nouveaux Tile Assets sont générés dans le dossier sélectionné et les tuiles sont placés sur la Tile Palette. N'oubliez pas de sauvegarder votre projet pour sauvegarder la Palette.

glisser et déposer des Textures ou Sprites dans la Tile Palette
Glisser et déposer des Textures ou Sprites dans la Tile Palette.

Création de Tilemaps

Dans le menu GameObject, passez à l'objet 2D et sélectionnez Tilemap. Cela crée un nouveau GameObject avec un objet GameObject enfant dans la scène. Le GameObject est appelé Grid. Le GameObject Grid détermine la disposition des Tilemaps enfants.

création d'un Tilemap
Création d'un Tilemap.

L'enfant GameObject s'appelle Tilemap. Il est composé d'un composant Tilemap et d'un composant Tilemap Renderer. Le Tilemap GameObject est l'endroit où les tuiles sont peintes.

fenêtre d'inspecteur d'un Tilemap
Fenêtre d'inspecteur d'un Tilemap.

Pour créer des Tilemaps supplémentaires à utiliser comme "calques", sélectionnez le GameObject Grid ou le GameObject Tilemap, et sélectionnez GameObject > 2D Object > Tilemaps dans le menu ou faites un clic droit sur le GameObject sélectionné et cliquez sur 2D Object > Tilemap.

ajouter une nouveau Tilemap
Ajouter une nouveau Tilemap.

Un nouveau GameObject appelé Tilemap (1) est ajouté dans la hiérarchie du GameObject sélectionné. Vous pouvez également peindre des tuiles sur ce nouveau GameObject.

Ajuster la grille pour les Tilemaps

Sélectionnez le GameObject Grid. Ajustez les valeurs dans le composant Grid dans l'inspecteur.

modification de la grille des Tilemaps
Modification de la grille des Tilemaps.
Propriététitre
Cell SizeTaille de chaque cellule de la grille
Cell GapTaille de l'écart entre chaque cellule de la grille
Cell SwizzleFait pivoter les positions de la cellule vers d'autres axes. Par exemple. En mode XZY, les coordonnées Y et Z sont permutées, de sorte qu'une coordonnée Y d'entrée correspond à Z et vice versa.

Les modifications de la grille affectent tous les GameObjects Layer enfants avec les composants Tilemap, Tilemap Renderer et Tilemap Collider 2D.

Tilemap Palette

exemple d'une Palette d'un Tilemap
Exemple d'une Palette d'un Tilemap.

  • Alt + Bouton gauche de la souris OU Bouton droit de la souris pour se déplacer
  • Bouton central de la souris pour se déplacer
  • Molette de la souris pour effectuer un zoom avant ou arrière
  • Faites un clic gauche pour sélectionner une tuile
  • Faites glisser le clic gauche pour sélectionner plusieurs tuiles

Modification de la palette Tilemap

Sélectionnez la palette souhaitée dans le menu déroulant. Cliquez sur le bouton Edit situé sur le côté du menu de sélection de la palette.

modifier une palette d'un Tilemap
Modifier une palette d'un Tilemap.

Peindre les Tilemaps

Pour peindre sur un Tilemap, il doit s'agir du Tilemap actif sélectionné dans la Tile Palette. Les Tilemaps dans la scène sont automatiquement ajoutés à la liste.

les outils de peinture de tuiles se trouvent sur la Tilemap Palette
Les outils de peinture de tuiles se trouvent sur la Tilemap Palette.
Ooutils de la Tilemap Palette
Outils de la Tilemap Palette.

Cliquez sur l'icône Outil de peinture, sélectionnez une tuile dans la palette Tilemap et cliquez sur le Tilemap dans la vue de la scène pour lancer la disposition des tuiles.

l'outil de peinture
L'outil de peinture.

Une sélection de tuiles peut être peinte avec l'outil de peinture. Faites un clic gauche et faites glisser dans la Tilemap Palette pour faire une sélection.

maintenez la touche Shift enfoncée tout en utilisant l'outil de peinture pour effacer
Maintenez la touche Shift enfoncée tout en utilisant l'outil de peinture pour effacer.
supprimer une tuile
Supprimer une tuile.

L'outil Rectangle dessine une forme rectangulaire sur le Tilemap et le remplit avec les tuiles sélectionnées.

l'outil Rectangle
L'outil Rectangle.

L'outil Pipette est utilisé pour sélectionner des tuiles du Tilemap à peindre. Faites un clic gauche et faites glisser pour sélectionner plusieurs tuiles. Maintenez la touche Ctrl (ou Cmd sur macOS) en mode Paint Tool pour basculer sur l'outil Pipette.

l'outil Pipette
L'outil Pipette.

L'outil Remplissage est utilisé pour remplir une zone de tuiles avec la tuile sélectionnée.

l'outil Remplissage
L'outil Remplissage.

L'outil de sélection est utilisé pour sélectionner une zone de tuiles à inspecter.

l'outil de sélection
L'outil de sélection.

L'outil de déplacement est utilisé pour déplacer une zone sélectionnée de tuiles vers une autre position. Cliquez et faites glisser la zone sélectionnée pour déplacer les tuiles.

l'outil de déplacement
L'outil de déplacement.

Mode de focalisation Tilemap

Si vous avez de nombreuses couches Tilemap mais que vous souhaitez travailler uniquement sur un calque spécifique, vous pouvez vous concentrer sur ce calque particulier et bloquer tous les autres GameObject.

mode de focalisation
Mode de focalisation.

Sélectionnez la cible Tilemap dans la liste déroulante de la fenêtre Palette ou de la fenêtre Hiérarchie. Dans le coin inférieur droit de SceneView, il y a une fenêtre de superposition Tilemap.

Modifier la cible Focus On dans la liste déroulante :

  • None - Aucun GameObject n'est ciblé.
  • Tilemap - La cible Tilemap est focalisée. Tous les autres GameObjects sont décolorés. C'est bien si vous voulez vous concentrer sur une seule couche Tilemap.
  • Grid - Le parent Grid avec tous ses enfants est focalisée. Tous les autres GameObjects sont décolorés. C'est bien si vous voulez vous concentrer sur l'ensemble du Tilemap dans son ensemble.

Tilemaps et Physique 2D

  • Vous pouvez ajouter un composant Tilemap Collider 2D à un GameObject d'un Tilemap pour générer un collider basé sur les tuiles du Tilemap.
  • Un composant Tilemap Collider 2D fonctionne comme un composant Collider 2D normal. Vous pouvez ajouter des effets 2D pour modifier le comportement du Tilemap Collider 2D. Vous pouvez également composer le Tilemap Collider 2D avec un Composite Collider 2D.
  • L'ajout ou la suppression de tuiles avec le type Collider défini sur Sprite ou Grid ajoute ou supprime la forme du cillider du Tile à partir du composant Tilemap Collider 2D lors du prochain LateUpdate pour le Tilemap Collider 2D. Cela se produit également lorsque le Tilemap Collider 2D est en cours de composition par un Composite Collider 2D.

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