les Collider 2D

Les composants Collider 2D définissent la forme d'un GameObject 2D pour les collisions physiques. Un Collider, qui est invisible, n'a pas besoin d'avoir exactement la même forme que le mesh du GameObject ; en fait, une approximation grossière est souvent plus efficace et indiscernable dans le gameplay. Les colliders pour les GameObjects 2D ont tous des noms se terminant par "2D". Un collider qui n'a pas de «2D» dans le nom est destiné à être utilisé sur un GameObject 3D. Notez que vous ne pouvez pas mélanger les GameObjects 3D avec les Colliders 2D, ou les GameObjects 2D avec les Colliders 3D.

Les types de Collider 2D pouvant être utilisés avec un Rigidbody 2D sont :

Utiliser la masse automatique

Sur le composant Rigidbody 2D, cochez la case Use Auto Mass pour définir automatiquement la masse du Rigidbody 2D sur la même valeur que la masse du Collider 2D. Ceci est particulièrement utile en conjonction avec le Buoyancy Effector 2D.

Circle Collider 2D

La forme du collisionneur est un cercle avec une position et un rayon définis dans l'espace de coordonnées local d'un Sprite.

fenêtre de l'inspecteur du Circle Collider 2D
Fenêtre de l'inspecteur du Circle Collider 2D.
PropriétéFonction
MaterialUn matériau physique qui détermine les propriétés des collisions, telles que le frottement et le rebond.
Is TriggerCochez cette case si vous voulez que le Circle Collider 2D se comporte comme un Trigger.
Used by EffectorCochez cette case si vous voulez que le Circle Collider 2D soit utilisé par un Effector 2D attaché.
OffsetLe décalage local de la géométrie 2D Circle Collider.
RadiusRayon du cercle en unités d'espace local.

Box Collider 2D

Un collider n'a pas besoin d'avoir exactement la même forme que le mesh de l'objet - une approximation est souvent plus efficace et indiscernable dans le jeu. Sa forme est un rectangle avec une position, une largeur et une hauteur définies dans l'espace de coordonnées local d'un Sprite. Notez que le rectangle est aligné sur l'axe, c'est-à-dire que ses edges sont parallèles aux axes X ou Y de l'espace local.

fenêtre de l'inspecteur du Box Collider 2D
Fenêtre de l'inspecteur du Box Collider 2D.
PropriétéFonction
MaterialUn matériau physique qui détermine les propriétés des collisions, telles que le frottement et le rebond.
Is TriggerCochez cette case si vous voulez que le Box Collider 2D se comporte comme un Trigger.
Used by EffectorCochez cette case si vous voulez que le Box Collider 2D soit utilisé par un Effector 2D attaché.
Used by CompositeCochez cette case si vous voulez que ce collider soit utilisé par un Composite Collider 2D. Lorsque vous activez Used by Composite, les autres propriétés disparaissent du composant Box Collider 2D, car elles sont désormais contrôlées par le Composite Collider 2D. Les propriétés qui disparaissent du Box Collider 2D sont Material, Is Trigger, Used by Effector et Edge Radius.
Auto TilingCochez cette case si le composant Sprite Renderer du Sprite sélectionné a le mode Draw défini sur Tiled. Cela permet des mises à jour automatiques de la forme du Collider 2D, ce qui signifie que la forme est automatiquement réajustée lorsque les dimensions du Sprite changent. Si vous n'activez pas la fonction Auto Tiling, la géométrie 2D du collider ne se répète pas automatiquement.
OffsetDéfinit le décalage local de la géométrie du Collider 2D.
SizeDéfinit la taille de la Box en unités d'espace local.
Edge RadiusContrôle un rayon autour des edges, de sorte que les vertices soient circulaires. Cela se traduit par un collider 2D plus grand avec des coins convexes arrondis. La valeur par défaut pour ce paramètre est 0 (pas de rayon).

Polygon Collider 2D

La forme du Collider est définie par un bord libre composé de segments de lignes, de sorte que vous pouvez l'ajuster à la forme du Sprite avec une grande précision. Notez que le bord de ce collisionneur doit entourer complètement une zone (contrairement au Edge Collider 2D).

fenêtre de l'inspecteur du Polygon Collider 2D
Fenêtre de l'inspecteur du Polygon Collider 2D.
PropriétéFonction
MaterialUn matériau physique qui détermine les propriétés des collisions, telles que le frottement et le rebond.
Is TriggerCochez cette case si vous voulez que le Polygon Collider 2D se comporte comme un Trigger.
Used by EffectorCochez cette case si vous voulez que le Polygon Collider 2D soit utilisé par un Effector 2D attaché.
Used by CompositeCochez cette case si vous voulez que ce collider soit utilisé par un Composite Collider 2D. Lorsque vous activez Used by Composite, les autres propriétés disparaissent du composant Polygon Collider 2D, car elles sont désormais contrôlées par le Composite Collider 2D. Les propriétés qui disparaissent du Polygon Collider 2D sont Material, Is Trigger, Used by Effector et Edge Radius.
Used by ColliderCochez cette case si vous voulez que le Box Collider2D soit utilisé par un composant Composite Collider 2D.
Auto TilingCochez cette case si le composant Sprite Renderer du Sprite sélectionné a le mode Draw défini sur Tiled. Cela permet des mises à jour automatiques de la forme du Collider 2D, ce qui signifie que la forme est automatiquement réajustée lorsque les dimensions du Sprite changent. Si vous n'activez pas la fonction Auto Tiling, la géométrie 2D du collider ne se répète pas automatiquement.
OffsetDéfinit le décalage local de la géométrie du Collider 2D.
PointsInformations non modifiables sur la complexité du Collider généré.

Détails

Le collider peut être modifié manuellement, mais il est souvent plus pratique de laisser Unity déterminer automatiquement la forme. Vous pouvez le faire en faisant glisser un Sprite Asset à partir de la vue Projet sur le composant Polygon Collider 2D dans l'inspecteur.

Vous pouvez modifier la forme du polygone en appuyant sur le bouton Edit Collider dans l'inspecteur. Vous pouvez quitter le mode d'édition du Collider en appuyant à nouveau sur le bouton Edit Collider. En mode édition, vous pouvez déplacer un vertex existant en le faisant glisser lorsque la souris se trouve au-dessus de ce vertex. Si vous déplacez le curseur pendant que la souris dépasse un edge, un nouveau vertex sera créé à l'emplacement de la souris. Vous pouvez supprimer un vertex en maintenant la touche CTRL / CMD enfoncée tout en cliquant dessus.

Notez que vous pouvez masquer le contour du Gizmo de déplacement 2D pendant l'édition du Collider - il suffit de cliquer sur la flèche dépliante du composant Sprite Renderer dans l'Inspecteur pour le réduire.

Edge Collider 2D

La forme du Collider est définie par un bord libre composé de segments de lignes, de sorte que vous pouvez l'ajuster à la forme du Sprite avec une grande précision. Notez que le bord de ce collider n'a pas besoin d'entourer complètement une zone (contrairement au Polygon Collider 2D), et peut par exemple être une ligne droite ou une forme de L.

fenêtre de l'inspecteur du Edge Collider 2D
Fenêtre de l'inspecteur du Edge Collider 2D.
PropriétéFonction
MaterialUn matériau physique qui détermine les propriétés des collisions, telles que le frottement et le rebond.
Is TriggerCochez cette case si vous voulez que le Edge Collider 2D se comporte comme un Trigger.
Used by EffectorCochez cette case si vous voulez que le Edge Collider 2D soit utilisé par un Effector 2D attaché.
OffsetDéfinit le décalage local de la géométrie du Collider 2D.
Edge RadiusContrôle un rayon autour des edges, de sorte que les vertices soient circulaires. Cela se traduit par un plus grand collisionneur 2D avec des coins arrondis convexes. La valeur par défaut pour ce paramètre est 0 (pas de rayon).
PointsInformations non modifiables sur la complexité du Collider généré.

Détails

Pour modifier la polyligne directement, maintenez la touche Maj enfoncée tout en déplaçant la souris sur un edge ou un vertex dans la vue Scène. Pour déplacer un vertex existant, maintenez la touche Maj enfoncée et faites glisser ce vertex. Pour créer un nouveau vertex, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez à l'endroit où vous souhaitez créer le vertex. Pour supprimer un vertex, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmd (macOS) enfoncée et cliquez dessus.

Capsule Collider 2D

Le composant Capsule Collider 2D est une primitive physique 2D que vous pouvez allonger verticalement ou horizontalement. La forme de la capsule n'a pas de coins de vertex; elle a une circonférence continue, qui ne se prend pas facilement sur d'autres coins de collision. La forme de la capsule est solide, de sorte que tous les autres Collider 2D qui se trouvent entièrement à l'intérieur de la capsule sont considérés comme étant en contact avec la capsule et sont forcés d'en sortir avec le temps.

fenêtre de l'inspecteur du Capsule Collider 2D
Fenêtre de l'inspecteur du Capsule Collider 2D.
PropriétéFonction
MaterialUn matériau physique qui détermine les propriétés des collisions, telles que le frottement et le rebond.
Is TriggerCochez cette case si vous voulez que le Capsule Collider 2D se comporte comme un Trigger.
Used by EffectorCochez cette case si vous voulez que le Capsule Collider 2D soit utilisé par un Effector 2D attaché.
OffsetDéfinit le décalage local de la géométrie du Collider 2D.
SizeUtilisez-le pour définir la taille d'une Box. Cette boîte définit la région que le Capsule Collider 2D remplit.
DirectionRéglez-le sur Vertical ou Horizontal. Il contrôle le sens de rotation des capsules : il définit spécifiquement le positionnement des embouts semi-circulaires.

Les paramètres qui définissent le Capsule Collider 2D sont Size et Direction. Les propriétés Size et Direction se réfèrent respectivement à X et Y (horizontal et vertical) dans l'espace local du Capsule Collider 2D, et non dans l'espace du monde.

Une manière typique de configurer le Capsule Collider 2D consiste à définir la Size pour qu'elle corresponde à la Direction. Par exemple, si la direction 2D de la capsule de collision est verticale, la taille de X est de 0,5 et la taille de Y est de 1, ce qui rend la capsule de direction verticale plus grande, plutôt que plus large.

Dans l'exemple ci-dessous, les X et Y sont représentés par les lignes jaunes.

un exemple d'un Capsule Collider 2D pour que la taille (Size) corresponde à la direction
Un exemple d'un Capsule Collider 2D pour que la taille (Size) corresponde à la direction.

Exemples de configuration de la capsule

Vous pouvez changer le Capsule Collider 2D avec différentes configurations. Voici quelques exemples. Notez que lorsque les propriétés X et Y de la propriété Size sont les mêmes, le Capsule Collider 2D se rapproche toujours d'un cercle.

exemples de configurations du Capsule Collider 2D
Exemples de configurations du Capsule Collider 2D.

Astuce

Un problème connu dans les moteurs physiques (y compris Box 2D) est que le fait de se déplacer à travers plusieurs collisionneurs, même s'ils sont parfaitement alignés numériquement, fait que l'un ou les deux collisionneurs enregistrent une collision entre les deux collisionneurs. Cela peut ralentir ou arrêter le collider. Bien que le Capsule Collider 2D puisse aider à réduire ce problème, ce n'est pas une solution. Une meilleure solution consiste à utiliser un seul collider pour une surface; par exemple, le Edge Collider 2D.

Composite Collider 2D

Le composant Composite Collider 2D est un collider à utiliser avec la physique 2D. Contrairement à la plupart des colliders, il ne définit pas de forme inhérente. Au lieu de cela, il fusionne les formes de n'importe quel Box Collider 2D ou Polygon Collider 2D que vous avez configuré pour l'utiliser. Le Composite Collider 2D utilise les vertices (géométrie) de l'un de ces Colliders et les fusionne en une nouvelle géométrie contrôlée par le Composite Collider 2D lui-même.

Les composants Box Collider 2D et Polygon Collider 2D ont une case à cocher Used By Composite. Cochez cette case pour les attacher au Composite Collider 2D. Ces Colliders doivent également être attachés au même Rigidbody 2D que le Composite Collider 2D. Lorsque vous activez Used by Composite, les autres propriétés disparaissent de ce composant, car elles sont désormais contrôlées par le Composite Collider 2D.

fenêtre de l'inspecteur du Composite Collider 2D
Fenêtre de l'inspecteur du Composite Collider 2D.
PropriétéFonction
DensityModifie la densité pour changer les calculs de masse du Rigidbody 2D associé au GameObject. Si vous définissez la valeur sur 0, son Rigidbody 2D associé ignore le Collider 2D pour tous les calculs de masse, y compris les calculs du centre de masse. Notez que cette option n'est disponible que si vous avez activé Use Auto Mass dans le composant 2D Rigidbody associé.
MaterialUn matériau physique qui détermine les propriétés des collisions, telles que le frottement et le rebond.
Is TriggerCochez cette case si vous voulez que le Composite Collider 2D se comporte comme un Trigger.
Used by EffectorCochez cette case si vous voulez que le Composite Collider 2D soit utilisé par un Effector 2D attaché.
OffsetDéfinit le décalage local de la géométrie du Collider 2D.
Geometry TypeLors de la fusion de Colliders, les sommets des Colliders sélectionnés sont composés dans l'un des deux types de géométrie différents. Utilisez cette liste déroulante pour définir le type de géométrie sur Outlines ou Polygons.
OutlinesProduit un Collider 2D avec des contours creux, identique à celui produit par Edge Collider 2D.
PolygonsProduit un Collider 2D avec des polygones solides, identique à celui produit par le Polygon Collider 2D.
Generation TypeLa méthode utilisée pour contrôler quand la géométrie est générée lorsque le Collisionneur Composite 2D est modifié, ou lorsque l'un des Collisionneurs qu'il compose est modifié.
SynchronousLorsqu'une modification est apportée au Composite Collider 2D ou à l'un des collisionneurs utilisés, Unity génère immédiatement une nouvelle géométrie.
ManualLa nouvelle génération de géométrie ne se produit que lorsque vous le demandez. Pour demander la génération, appelez l'API de script CompositeCollider2D.GenerateGeometry ou cliquez sur le bouton Regenerate Geometry qui apparaît sous la sélection.
Vertex DistanceDéfinit une valeur pour l'espacement minimum autorisé pour tous les vertices collectés à partir de Colliders en cours de composition. Tout vertex plus proche de cette limite est supprimé. Cela permet de contrôler la résolution effective de la composition des vertex.
Edge RadiusContrôle un rayon autour des edges, de sorte que les vertices soient circulaires. Cela se traduit par un plus grand collisionneur 2D avec des coins arrondis convexes. La valeur par défaut pour ce paramètre est 0 (pas de rayon). Cela ne fonctionne que lorsque le type de géométrie est défini sur Outlines.

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