2D

Cette section contient de la documentation pour les utilisateurs développant des jeux 2D dans Unity. Notez que de nombreuses zones de la documentation Unity s'appliquent à la fois au développement 2D et 3D; cette section se concentre uniquement sur les caractéristiques et fonctionnalités spécifiques à la 2D.

les Rigidbody 2D Rédigé le

Un composant Rigidbody 2D place un objet sous le contrôle du moteur physique. De nombreux concepts connus du composant Rigidbody standard sont transférés à un Rigidbody 2D; les différences sont qu'en 2D, les objets ne peuvent se déplacer que dans le plan XY et ne peuvent que pivoter sur un axe perpendiculaire à ce plan.

les Collider 2D Rédigé le

Les composants Collider 2D définissent la forme d'un GameObject 2D pour les collisions physiques. Un Collider, qui est invisible, n'a pas besoin d'avoir exactement la même forme que le mesh du GameObject ; en fait, une approximation grossière est souvent plus efficace et indiscernable dans le gameplay. Les colliders pour les GameObjects 2D ont tous des noms se terminant par "2D". Un collider qui n'a pas de «2D» dans le nom est destiné à être utilisé sur un GameObject 3D.

création et gestion d'un Tilemap Rédigé le

La fonctionnalité Tilemap vous permet de créer rapidement des niveaux 2D à l'aide de tuiles et d'une superposition de grille. Il est composé d'un certain nombre de systèmes travaillant ensemble : Tile Assets, Grid GameObjects, Tilemap Palette et Custom Brushes. Cette section explique comment utiliser chaque partie du système Tilemap.

patterns procéduraux avec Tilemaps Rédigé le

De nombreux créateurs ont utilisé la génération procédurale pour ajouter de la diversité à leur jeu. Parmi les mentions notables, citons Minecraft ou, plus récemment, Enter the Gungeon et Descenders. Cet article explique certains des algorithmes que vous pouvez utiliser avec Tilemap, présentés comme une fonctionnalité 2D dans Unity 2017.2.