Documentation unity

Unity est un moteur de création de jeux vidéo qui offre de nombreuses fonctionnalités pour les équipes d'artistes et de développeurs. Disponible sur Windows et Mac, l'Éditeur Unity inclut des outils de conception de scène 2D et 3D, un mode scène instantané pour l'itération rapide et un puissant système d'animation. Déployez votre jeu sur plus de 25 plateformes : appareils mobiles, ordinateurs de bureau, consoles, télévisions, RV, RA et Web.

les Rigidbody 2D Rédigé le

Un composant Rigidbody 2D place un objet sous le contrôle du moteur physique. De nombreux concepts connus du composant Rigidbody standard sont transférés à un Rigidbody 2D; les différences sont qu'en 2D, les objets ne peuvent se déplacer que dans le plan XY et ne peuvent que pivoter sur un axe perpendiculaire à ce plan.

les Collider 2D Rédigé le

Les composants Collider 2D définissent la forme d'un GameObject 2D pour les collisions physiques. Un Collider, qui est invisible, n'a pas besoin d'avoir exactement la même forme que le mesh du GameObject ; en fait, une approximation grossière est souvent plus efficace et indiscernable dans le gameplay. Les colliders pour les GameObjects 2D ont tous des noms se terminant par "2D". Un collider qui n'a pas de «2D» dans le nom est destiné à être utilisé sur un GameObject 3D.

unity 2018.2 Rédigé le

Unity 2018.1 a marqué le début d'un nouveau cycle avec deux innovations majeures à la base. Ensemble, le Scriptable Render Pipeline (SRP) et le Shader Graph donnent plus de puissance aux artistes et aux développeurs, tandis que le C# Job System, le Burst Compiler et l'ECS permettent de profiter des processeurs multi-cœurs sans le mal de tête de la programmation. Cet article fournit un aperçu des mises à jour les plus importantes de la version 2018.2.

la classe SceneManager Rédigé le

Gestion des scènes au moment de l'exécution. Des techniques telles que le chargement synchrone et asynchrone de scènes, les effets de transition et les scènes additives sont toutes possibles avec le SceneManager d'Unity. Les scènes additives sont également très adaptatives et peuvent être utilisées pour charger plusieurs scènes de jeu, scènes de configuration, scènes de débogage et bien d'autres alternatives utiles.

création et gestion d'un Tilemap Rédigé le

La fonctionnalité Tilemap vous permet de créer rapidement des niveaux 2D à l'aide de tuiles et d'une superposition de grille. Il est composé d'un certain nombre de systèmes travaillant ensemble : Tile Assets, Grid GameObjects, Tilemap Palette et Custom Brushes. Cette section explique comment utiliser chaque partie du système Tilemap.

maximiser les performances de votre jeu Rédigé le

La performance d'un jeu peut faire ou défaire l'expérience. Jouer à un jeu qui est correctement optimisé, fluide et réactif, permettra d'avoir un public plus large puisqu'il peut fonctionner également sur des plates-formes de bas de gamme. Maximiser les performances d'un jeu peut être tout à fait relatif au jeu sur lequel vous travaillez et les conseils de performance qui peuvent fonctionner pour un jeu peuvent être complètement inutiles pour un autre.

la classe GameObject Mise à jour le

Classe de base pour toutes les entités dans les scènes Unity. De nombreuses variables de la classe GameObject ont été supprimées. Pour y accéder, par exemple à GameObject.renderer en C#, utilisez plutôt GetComponent(). En javascript, utilisez GetComponent().

la classe PlayerPrefs Rédigé le

Un moyen d'enregistrer des données dans Unity indépendamment de la plate-forme consiste à utiliser la classe PlayerPrefs. Stocke et accède aux préférences des joueurs entre les sessions de jeu. Cette classe fonctionne comme une table de hachage, vous permettant de stocker des paires clé-valeur.

patterns procéduraux avec Tilemaps Rédigé le

De nombreux créateurs ont utilisé la génération procédurale pour ajouter de la diversité à leur jeu. Parmi les mentions notables, citons Minecraft ou, plus récemment, Enter the Gungeon et Descenders. Cet article explique certains des algorithmes que vous pouvez utiliser avec Tilemap, présentés comme une fonctionnalité 2D dans Unity 2017.2.

optimisation des fichiers FBX Rédigé le

Unity prend en charge les fichiers FBX que vous pouvez exporter à partir de nombreuses applications de modélisation 3D. En plus de ces directives de génération concernant l'exportation à partir d'applications de modélisation 3D, certaines de ces applications contiennent des informations plus spécifiques qui leurs sont dédiées.

raccourcis clavier Rédigé le

Cette page donne un aperçu des raccourcis clavier d'Unity par défaut. Lorsqu'une commande Ctrl / Cmd est indiqué, cela indique que la touche Ctrl (contrôle) doit être utilisée sur Windows et la touche Cmd (commande) sur MacOSX. Le trackpad Mac dispose également d'un certain nombre de raccourcis pour naviguer dans la vue Scène. Les raccourcis clavier sont des touches ou des combinaisons de touches qui permettent d'exécuter une opération généralement effectuée avec une souris.

unity 2018.1 Rédigé le

Unity 2018.1 marque le début d'un nouveau cycle qui introduit une mise à niveau majeure de notre technologie de base, qui donne aux artistes, développeurs et ingénieurs le pouvoir d'exprimer leurs talents et de collaborer plus efficacement pour faire de leurs rêves AAA une réalité.

unity 2017.3 Rédigé le

La version 2017.3 complète le cycle 2017 en introduisant plusieurs nouvelles fonctionnalités et améliorations à tous les niveaux pour les artistes et les développeurs. Nous sommes ravis de partager toutes les nouvelles fonctionnalités et améliorations disponibles aujourd'hui avec Unity 2017.3. Avant d'aller plus loin dans les détails, nous voulions revenir à Unity 2017.

optimiser le rendu graphique dans les jeux Rédigé le

Dans cet article, nous allons apprendre ce qui se passe en arrière-plan lorsque Unity rend une frame, quel type de problèmes de performance peut survenir lors du rendu et comment résoudre les problèmes de performance liés au rendu. La chose la plus importante à retenir est que nous résolvons les problèmes de performance en examinant, expérimentant et profilant rigoureusement les résultats de nos expériences.

optimisation des performances graphiques Mise à jour le

Une bonne performance est essentielle au succès de nombreux jeux. La performance d'un GPU sur les plates-formes mobiles et les PC basiques est susceptible d'être beaucoup plus faible que sur votre machine de développement. Utilisez des textures compressées pour diminuer la taille de vos textures.

optimisation des scripts Rédigé le

Lorsque qu'un jeu fonctionne, l'unité centrale (CPU) de notre appareil exécute les instructions. Chaque frame de notre jeu nécessite plusieurs millions de ces instructions CPU pour être exécutée. Pour maintenir une fréquence d'images régulière, le CPU doit exécuter ses instructions dans un laps de temps défini. Lorsque le CPU ne peut pas exécuter toutes ses instructions à temps, notre jeu peut ralentir ou freezer.

Directives de soumission Rédigé le

Le but de ce guide est de donner aux nouveaux éditeurs une compréhension complète de ce que l'on attend des packages qui sont soumis sur l'Unity Asset Store. Les produits publiés sont destinés à être des projets professionnels et utilisables pour la communauté de développement d'Unity. Afin d'offrir un contenu conforme aux normes, notre équipe de conservation tiendra vos soumissions reçues à ces lignes directrices pendant l'examen de votre produit.

créer des mondes isométriques Rédigé le

Dans cet article, vous aurez un aperçu général de ce que vous devez savoir pour créer des mondes isométriques. Vous apprendrez ce qu'est la projection isométrique, et comment représenter les niveaux isométriques sous forme de tableaux 2D. Nous allons formuler des relations entre la vue et la logique, afin que nous puissions facilement manipuler des objets à l'écran et gérer la détection de collision basée sur les tuiles.

unity 2017.2 Rédigé le

La nouvelle version du Unity 2017.2 offre de nombreuses corrections et de nouvelles fonctionnalités utiles, comme l'ajout du Tilemap, la prise en charge des propriétés personnalisées animées de FBX, les améliorations apportées au système AudioMixer et pleins d'autres. Cette nouvelle version à été déployée le 12 Octobre 2017 sur toutes les plateformes cibles.

la classe Time Mise à jour le

L'interface pour obtenir des informations sur le temps dans Unity. La fonction Update vous permet de surveiller régulièrement les entrées et autres événements à partir d'un script et de prendre les mesures appropriées. Par exemple, vous pouvez déplacer un personnage lorsque vous appuyez sur la touche "avant". Une chose importante à retenir lorsque vous manipulez des actions basées sur le temps comme celui-ci est que le framerate du jeu n'est pas constant.

android Player Settings Mise à jour le

Cette page détaille les Player Settings spécifiques à Android. Pour obtenir une description du Player Settings, consultez la documentation sur le PlayerSettings. Notez que pour des raisons de sécurité, Unity ne sauvegarde pas le mot de passe Keystore ni le mot de passe de la clé.

unity 2017.1.2 Rédigé le

La nouvelle version publique d'Unity 2017.1.2 vous apporte quelques améliorations, quelques modifications et un grand nombre de corrections. Lisez les notes de version ci-dessous pour plus de détails.

unity 2017.1 Rédigé le

La nouvelle version du Unity 2017.1 offre de nombreuses corrections et de nouvelles fonctionnalités utiles, comme le 2D Sprite Atlas, le Sprite Mask, l'expérimentation d'animations, In-Progress, ArcHandle et bien plus encore. Cette nouvelle version à été déployée le 10 Juillet 2017 sur toutes les plateformes cibles.

la classe Input Mise à jour le

Interface dans le système Input. Utilisez cette classe pour lire les axes configurés dans l'Input Manager et pour accéder aux données multi-touch / accéléromètre sur les appareils mobiles. Pour lire un axe, utilisez Input.GetAxis avec l'un des axes par défaut suivants : "Horizontal" et "Vertical" sont mappés sur le joystick, A, W, S, D et les touches fléchées.

la classe Ray Rédigé le

Représente des rayons. Un rayon est une ligne infinie commençant à un point d'origine et allant dans une certaine direction. L'utilisation la plus courante d'un rayon de la caméra consiste à effectuer un raycast dans la scène. Un raycast envoie un «rayon laser» imaginaire le long du rayon de son origine jusqu'à ce qu'il frappe un collisionneur dans la scène.

la classe Camera Rédigé le

Une caméra est un dispositif par lequel le joueur voit le monde. Un point d'espace d'écran est défini en pixels. Le bas à gauche de l'écran est (0,0); le haut à droite de l'écran est (pixelWidth, pixelHeight). La position z se trouve dans les unités mondiales de la caméra. Un point d'espace de la fenêtre est normalisé et relatif à la caméra. La partie gauche en bas de la caméra est (0,0); le haut à droite de la caméra est (1,1).

la classe MonoBehaviour Mise à jour le

MonoBehaviour est la classe de base à partir de laquelle dérive tout script Unity. Lorsque vous utilisez C#, vous devez explicitement dériver de MonoBehaviour. Lorsque vous utilisez UnityScript (un type de JavaScript), vous ne devez pas dériver explicitement de MonoBehaviour.

le Mesh Renderer Rédigé le

Le Mesh Renderer prend la géométrie du filtre Mesh et le rend à la position définie par le composant Transform de l'objet. Les meshes importées à partir de paquets 3D peuvent utiliser plusieurs matériaux. Tous les matériaux utilisés par un Mesh Renderer sont contenus dans la liste Matériaux. Chaque sous-maillage (sub-Mesh) utilise un matériau de la liste Matériaux.

le composant Camera Mise à jour le

Les caméras sont les appareils qui capturent et affichent le monde au joueur. En personnalisant et en manipulant des caméras, vous pouvez rendre la présentation de votre jeu vraiment unique. Vous pouvez avoir un nombre illimité de caméras dans une scène. Elles peuvent être configurées pour être rendus dans n'importe quel ordre, n'importe quand sur l'écran, ou seulement certaines parties de l'écran.

la classe Touch Rédigé le

Structure décrivant l'état d'un doigt qui touche l'écran. Les appareils peuvent suivre un certain nombre de données différentes sur un contact sur un écran tactile, y compris sa phase (s'il vient de commencer, de terminer ou est en cours de déplacement), sa position et si le toucher était un seul contact ou plusieurs tapotements. En outre, la continuité d'une touche entre les mises à jour de la frame peut être détectée par le périphérique, de sorte qu'un numéro d'identification cohérent peut êtr

concepts de l'AudioMixer Rédigé le

Le mélangeur audio (AudioMixer) est un asset qui peut être référencé par des AudioSources pour fournir un routage et un mélange plus complexes du signal audio généré par AudioSources. C'est ce mélange basé sur cette catégorie via la hiérarchie AudioGroup qui est construit par l'utilisateur à l'intérieur de l'asset.

les objets primitifs Rédigé le

Unity peut fonctionner avec des modèles 3D de toute forme pouvant être créée avec un logiciel de modélisation. Cependant, il existe également un certain nombre de types d'objets primitifs qui peuvent être créés directement dans Unity, à savoir Cube, Sphere, Capsule, Cylinder, Plane et Quad.

la classe NavMesh Mise à jour le

Classe singleton pour accéder au NavMesh. Le NavMesh est une classe pouvant être utilisée pour effectuer des recherches spatiales, comme des tests de pathfinding et de walkability, définir le coût pathfinding pour les types de zone spécifiques et de modifier le comportement global du pathfinding.

les composants Colliders Rédigé le

Les composants Collider définissent la forme d'un objet pour les collisions physiques. Un collider, invisible, n'a pas besoin d'avoir exactement la même forme que le maillage de l'objet, une approximation est souvent plus efficace et indiscernable dans le gameplay. Les colliders les plus simples (et les moins gourmands pour le processeur) sont les types dits de collision primitive.

le composant Rigidbody Rédigé le

Les Rigidbodies permettent à votre GameObject d'agir sous le contrôle de la physique. Le Rigidbody peut recevoir des forces et une torsion pour faire bouger vos objets de façon réaliste. Tout GameObject doit contenir un Rigidbody pour être influencé par la gravité, agir sous des forces supplémentaires via des scripts, ou interagir avec d'autres objets via le moteur de physique NVIDIA PhysX.

concevoir une interface utilisateur pour plusieurs résolutions Rédigé le

Les jeux et les applications modernes doivent souvent supporter une grande variété de résolutions d'écran et les mises en page UI doivent être adaptées à cela. Le système d'interface utilisateur dans Unity comprend une variété d'outils à cet effet qui peuvent être combinés de diverses façons.

l'utilisation des caméras Rédigé le

Une scène dans Unity est créée en organisant et en déplaçant des objets dans un espace tridimensionnel. Étant donné que l'écran de la visionneuse est bidimensionnel, il doit y avoir un moyen de capturer une vue et de l'aplatir pour l'afficher, cela se fait à l'aide de caméras.

le Character Controller Rédigé le

Le contrôleur de caractères (Character Controller) est principalement utilisé à la troisième personne ou la première personne du contrôle du joueur (Player controller) qui ne fait pas usage de la physique RigidBody.

le composant Canvas Rédigé le

Le canevas (Canvas) est la zone dans laquelle tous les éléments d'interface utilisateur doivent être placés. Le Canvas est un Game Object avec un composant Canvas, et tous les éléments UI doivent être des enfants d'un tel Canvas. Canvas utilise l'objet EventSystem pour aider le système de messagerie.

les clips d'animation Rédigé le

Les clips d'animation sont l'un des éléments principaux du système d'animation. Unity prend en charge l'importation d'animation à partir de sources externes et offre la possibilité de créer des clips d'animation à partir de zéro dans l'éditeur en utilisant la fenêtre Animation.

les paramètres de build Rédigé le

La fenêtre Paramètres de build vous permet de choisir votre plate-forme cible, régler les paramètres de votre build et démarrez le processus de génération. Pour accéder à la fenêtre Paramètres de build, sélectionnez File > Build Settings. Une fois que vous avez spécifié vos paramètres de construction, vous pouvez cliquer sur Build pour créer votre build, où cliquez sur Build And Run pour créer et exécuter votre création sur la plate-forme que vous avez spécifiée.

les fichiers audio et le microphone Rédigé le

Comme pour les maillages (Meshes) où les textures, le workflow pour les fichiers audio est conçu pour être simple et sans problème. Unity peut importer presque tous les formats de fichiers courants, mais il existe quelques détails utiles que vous devez connaître lorsque vous travaillez avec des fichiers audio.

les différents types de lumière Rédigé le

Un point lumineux (Point Light) est situé à un point dans l'espace et envoie de la lumière dans toutes les directions de manière égale. La direction de la lumière heurtant une surface est la ligne du point de contact vers le centre de l'objet lumineux. L'intensité diminue avec la distance de la lumière, atteignant zéro à une plage spécifiée.