Unity 2018.3 introduit des Prefab workflows améliorés, y compris l'imbrication, ainsi que des améliorations à notre Scriptable Render Pipeline, le système de terrain et l'exécution des scripts, ainsi qu'un aperçu du graphique des effets visuels.
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Un composant Rigidbody 2D place un objet sous le contrôle du moteur physique. De nombreux concepts connus du composant Rigidbody standard sont transférés à un Rigidbody 2D; les différences sont qu'en 2D, les objets ne peuvent se déplacer que dans le plan XY et ne peuvent que pivoter sur un axe perpendiculaire à ce plan.
Les composants Collider 2D définissent la forme d'un GameObject 2D pour les collisions physiques. Un Collider, qui est invisible, n'a pas besoin d'avoir exactement la même forme que le mesh du GameObject ; en fait, une approximation grossière est souvent plus efficace et indiscernable dans le gameplay. Les colliders pour les GameObjects 2D ont tous des noms se terminant par "2D". Un collider qui n'a pas de «2D» dans le nom est destiné à être utilisé sur un GameObject 3D.
Unreal Engine 4.20 tient ses promesses de donner aux développeurs les outils évolutifs dont ils ont besoin pour réussir. Créez un jeu mobile axé sur l'avenir, explorez l'impact de Niagara, donnez vie à des humains numériques convaincants et crédibles, et profitez des optimisations de flux de travail sur toutes les plates-formes. Vous pouvez maintenant construire des personnages numériques réalistes et des mondes crédibles avec un réalisme inégalé.
Unity 2018.1 a marqué le début d'un nouveau cycle avec deux innovations majeures à la base. Ensemble, le Scriptable Render Pipeline (SRP) et le Shader Graph donnent plus de puissance aux artistes et aux développeurs, tandis que le C# Job System, le Burst Compiler et l'ECS permettent de profiter des processeurs multi-cœurs sans le mal de tête de la programmation. Cet article fournit un aperçu des mises à jour les plus importantes de la version 2018.2.
Gestion des scènes au moment de l'exécution. Des techniques telles que le chargement synchrone et asynchrone de scènes, les effets de transition et les scènes additives sont toutes possibles avec le SceneManager d'Unity. Les scènes additives sont également très adaptatives et peuvent être utilisées pour charger plusieurs scènes de jeu, scènes de configuration, scènes de débogage et bien d'autres alternatives utiles.
La fonctionnalité Tilemap vous permet de créer rapidement des niveaux 2D à l'aide de tuiles et d'une superposition de grille. Il est composé d'un certain nombre de systèmes travaillant ensemble : Tile Assets, Grid GameObjects, Tilemap Palette et Custom Brushes. Cette section explique comment utiliser chaque partie du système Tilemap.
La résolution dynamique ajuste le pourcentage de l'écran principal en fonction de la charge de travail du GPU des frames précédentes. La résolution s'ajuste (si nécessaire) en fonction d'une heuristique, par exemple, lorsqu'il y a trop d'objets sur l'écran ou s'il y a un effet coûteux qui entre soudainement dans la frame. Le temps de rendu du GPU augmentera et la résolution de l'écran sera réduite pour maintenir le taux de rafraîchissement ciblé.
La performance d'un jeu peut faire ou défaire l'expérience. Jouer à un jeu qui est correctement optimisé, fluide et réactif, permettra d'avoir un public plus large puisqu'il peut fonctionner également sur des plates-formes de bas de gamme. Maximiser les performances d'un jeu peut être tout à fait relatif au jeu sur lequel vous travaillez et les conseils de performance qui peuvent fonctionner pour un jeu peuvent être complètement inutiles pour un autre.
La fonction ucfirst permet de mettre le premier caractère d'une chaîne en majuscules. Cela est fonctionnel uniquement pour les caractères alphabétiques qui sont spécifiés avec la configuration de la localisation. Les caractères spéciaux (comme le é, à, ê ou ö) ne seront pas transformés, ils resteront donc en minuscules au lieu d'apparaître en majuscules.
Classe de base pour toutes les entités dans les scènes Unity. De nombreuses variables de la classe GameObject ont été supprimées. Pour y accéder, par exemple à GameObject.renderer en C#, utilisez plutôt GetComponent
Un moyen d'enregistrer des données dans Unity indépendamment de la plate-forme consiste à utiliser la classe PlayerPrefs. Stocke et accède aux préférences des joueurs entre les sessions de jeu. Cette classe fonctionne comme une table de hachage, vous permettant de stocker des paires clé-valeur.
De nombreux créateurs ont utilisé la génération procédurale pour ajouter de la diversité à leur jeu. Parmi les mentions notables, citons Minecraft ou, plus récemment, Enter the Gungeon et Descenders. Cet article explique certains des algorithmes que vous pouvez utiliser avec Tilemap, présentés comme une fonctionnalité 2D dans Unity 2017.2.
Une variable stocke une valeur de n'importe quel type, par exemple une chaîne, un nombre, un tableau, un objet ou une ressource. Une variable a un nom et une valeur et les valeurs de variables peuvent changer au cours d'un script. Pour mieux comprendre, une variable est juste une zone de stockage. Vous mettez des choses dans vos zones de stockage (variables) afin que vous puissiez les utiliser et les manipuler dans vos programmes.
Unity prend en charge les fichiers FBX que vous pouvez exporter à partir de nombreuses applications de modélisation 3D. En plus de ces directives de génération concernant l'exportation à partir d'applications de modélisation 3D, certaines de ces applications contiennent des informations plus spécifiques qui leurs sont dédiées.
Cette page donne un aperçu des raccourcis clavier d'Unity par défaut. Lorsqu'une commande Ctrl / Cmd est indiqué, cela indique que la touche Ctrl (contrôle) doit être utilisée sur Windows et la touche Cmd (commande) sur MacOSX. Le trackpad Mac dispose également d'un certain nombre de raccourcis pour naviguer dans la vue Scène. Les raccourcis clavier sont des touches ou des combinaisons de touches qui permettent d'exécuter une opération généralement effectuée avec une souris.
La gestion de la mémoire du moteur est implémentée avec des fonctionnalités importantes pour un système comme PHP. La fonctionnalité exacte de la gestion de la mémoire du moteur et les optimisations effectuées sortent du cadre de ce document. Cependant, une bonne compréhension de ses fonctionnalités fournit une base pour une bonne compréhension, et vous présente la terminologie et les fonctionnalités utilisées dans PHP.
Unity 2018.1 marque le début d'un nouveau cycle qui introduit une mise à niveau majeure de notre technologie de base, qui donne aux artistes, développeurs et ingénieurs le pouvoir d'exprimer leurs talents et de collaborer plus efficacement pour faire de leurs rêves AAA une réalité.
Unreal Engine 4.19 vous permet d'entrer dans le processus de création : les outils deviennent presque transparents, ce qui vous permet de passer plus de temps à créer. Les améliorations apportées au rendu, à la physique, au terrain et à bien d'autres systèmes vous permettent de construire des mondes plus rapidement.
Dans Unreal Engine 4, l'instanciation matérielle est utilisée pour modifier l'apparence d'un matériau sans nécessiter une recompilation coûteuse du matériau. Alors qu'un matériau typique ne peut pas être édité ou modifié sans recompilation, un matériau instancié peut être modifié sans une telle recompilation.