Documentations françaises

Derniers articles

résolution dynamique Rédigé le

La résolution dynamique ajuste le pourcentage de l'écran principal en fonction de la charge de travail du GPU des frames précédentes. La résolution s'ajuste (si nécessaire) en fonction d'une heuristique, par exemple, lorsqu'il y a trop d'objets sur l'écran ou s'il y a un effet coûteux qui entre soudainement dans la frame. Le temps de rendu du GPU augmentera et la résolution de l'écran sera réduite pour maintenir le taux de rafraîchissement ciblé.

maximiser les performances de votre jeu Rédigé le

La performance d'un jeu peut faire ou défaire l'expérience. Jouer à un jeu qui est correctement optimisé, fluide et réactif, permettra d'avoir un public plus large puisqu'il peut fonctionner également sur des plates-formes de bas de gamme. Maximiser les performances d'un jeu peut être tout à fait relatif au jeu sur lequel vous travaillez et les conseils de performance qui peuvent fonctionner pour un jeu peuvent être complètement inutiles pour un autre.

ucfirst premier caractère en majuscule Mise à jour le

La fonction ucfirst permet de mettre le premier caractère d'une chaîne en majuscules. Cela est fonctionnel uniquement pour les caractères alphabétiques qui sont spécifiés avec la configuration de la localisation. Les caractères spéciaux (comme le é, à, ê ou ö) ne seront pas transformés, ils resteront donc en minuscules au lieu d'apparaître en majuscules.

la classe GameObject Mise à jour le

Classe de base pour toutes les entités dans les scènes Unity. De nombreuses variables de la classe GameObject ont été supprimées. Pour y accéder, par exemple à GameObject.renderer en C#, utilisez plutôt GetComponent(). En javascript, utilisez GetComponent().

la classe PlayerPrefs Rédigé le

Un moyen d'enregistrer des données dans Unity indépendamment de la plate-forme consiste à utiliser la classe PlayerPrefs. Stocke et accède aux préférences des joueurs entre les sessions de jeu. Cette classe fonctionne comme une table de hachage, vous permettant de stocker des paires clé-valeur.

patterns procéduraux avec Tilemaps Rédigé le

De nombreux créateurs ont utilisé la génération procédurale pour ajouter de la diversité à leur jeu. Parmi les mentions notables, citons Minecraft ou, plus récemment, Enter the Gungeon et Descenders. Cet article explique certains des algorithmes que vous pouvez utiliser avec Tilemap, présentés comme une fonctionnalité 2D dans Unity 2017.2.

les variables Rédigé le

Une variable stocke une valeur de n'importe quel type, par exemple une chaîne, un nombre, un tableau, un objet ou une ressource. Une variable a un nom et une valeur et les valeurs de variables peuvent changer au cours d'un script. Pour mieux comprendre, une variable est juste une zone de stockage. Vous mettez des choses dans vos zones de stockage (variables) afin que vous puissiez les utiliser et les manipuler dans vos programmes.

optimisation des fichiers FBX Rédigé le

Unity prend en charge les fichiers FBX que vous pouvez exporter à partir de nombreuses applications de modélisation 3D. En plus de ces directives de génération concernant l'exportation à partir d'applications de modélisation 3D, certaines de ces applications contiennent des informations plus spécifiques qui leurs sont dédiées.

raccourcis clavier Rédigé le

Cette page donne un aperçu des raccourcis clavier d'Unity par défaut. Lorsqu'une commande Ctrl / Cmd est indiqué, cela indique que la touche Ctrl (contrôle) doit être utilisée sur Windows et la touche Cmd (commande) sur MacOSX. Le trackpad Mac dispose également d'un certain nombre de raccourcis pour naviguer dans la vue Scène. Les raccourcis clavier sont des touches ou des combinaisons de touches qui permettent d'exécuter une opération généralement effectuée avec une souris.

gestion de la mémoire Rédigé le

La gestion de la mémoire du moteur est implémentée avec des fonctionnalités importantes pour un système comme PHP. La fonctionnalité exacte de la gestion de la mémoire du moteur et les optimisations effectuées sortent du cadre de ce document. Cependant, une bonne compréhension de ses fonctionnalités fournit une base pour une bonne compréhension, et vous présente la terminologie et les fonctionnalités utilisées dans PHP.

unity 2018.1 Rédigé le

Unity 2018.1 marque le début d'un nouveau cycle qui introduit une mise à niveau majeure de notre technologie de base, qui donne aux artistes, développeurs et ingénieurs le pouvoir d'exprimer leurs talents et de collaborer plus efficacement pour faire de leurs rêves AAA une réalité.

unreal engine 4.19 Rédigé le

Unreal Engine 4.19 vous permet d'entrer dans le processus de création : les outils deviennent presque transparents, ce qui vous permet de passer plus de temps à créer. Les améliorations apportées au rendu, à la physique, au terrain et à bien d'autres systèmes vous permettent de construire des mondes plus rapidement.

matériaux instanciés Rédigé le

Dans Unreal Engine 4, l'instanciation matérielle est utilisée pour modifier l'apparence d'un matériau sans nécessiter une recompilation coûteuse du matériau. Alors qu'un matériau typique ne peut pas être édité ou modifié sans recompilation, un matériau instancié peut être modifié sans une telle recompilation.

Guide technique du terrain Rédigé le

Pour obtenir les meilleures performances possibles du système Landscape, certaines restrictions techniques doivent être respectées. Le document suivant vise à attirer votre attention sur ces restrictions et à vous fournir des informations précieuses afin que vous puissiez trouver le meilleur équilibre entre beauté et performance avec votre paysage.

référence des nœuds Rédigé le

La référence de l'API Blueprint est un travail en cours et certaines informations peuvent être manquantes ou périmées. Il s'efforce de refléter tous les nœuds disponibles, mais il n'est pas garanti qu'il s'agisse d'une liste exhaustive. Pour des tutoriels, des récapitulatifs et des guides détaillés sur l'utilisation des Blueprints dans UE4, veuillez consulter l'Introduction aux Blueprints.

introduction aux Blueprints Rédigé le

Le système Blueprints Visual Scripting dans Unreal Engine est un système de script de gameplay complet basé sur le concept d'utilisation d'une interface basée sur un nœud pour créer des éléments de gameplay à partir du Unreal Editor. Comme pour de nombreux langages de script courants, il est utilisé pour définir des classes ou des objets orientés objet (OO) dans le moteur.

meilleures pratiques Blueprint Rédigé le

Vous pouvez faire beaucoup de choses avec les Blueprints. Tout, depuis la création d'un petit jeu ou d'outils de contenu procédural, jusqu'au prototypage de nouvelles fonctionnalités, en passant par l'ajustement et le polissage de choses faites par les programmeurs, est possible avec le système de script visuel Blueprints.

blueprint Interface Rédigé le

Une interface Blueprint est une collection d'une ou plusieurs fonctions - nom seulement, pas d'implémentation - qui peuvent être ajoutées à d'autres Blueprints. Tout Blueprint sur lequel l'Interface est ajoutée est garanti d'avoir ces fonctions. Les fonctions de l'interface peuvent être dotées de fonctionnalités dans chacun des Blueprints qui l'ont ajouté.

Game Mode et Game State Rédigé le

Il y a deux classes principales qui traitent des informations sur le jeu en cours de lecture: Game Mode et Game State. Même le jeu le plus ouvert a un fondement de règles, et ces règles constituent un mode de jeu (Game Mode).

unity 2017.3 Rédigé le

La version 2017.3 complète le cycle 2017 en introduisant plusieurs nouvelles fonctionnalités et améliorations à tous les niveaux pour les artistes et les développeurs. Nous sommes ravis de partager toutes les nouvelles fonctionnalités et améliorations disponibles aujourd'hui avec Unity 2017.3. Avant d'aller plus loin dans les détails, nous voulions revenir à Unity 2017.